로드컴플릿 배정현 대표는 19일 '지스타'가 열리고 있는 벡스코에서 열린 기자간담회를 통해 신작에 대한 기대감을 숨기지 않았다. 배정현 대표는 "한국이 가장 중요하지만 글로벌에서도 통할 수 있게 하기 위해 준비하고 있다"며 "북미나 유럽에서 반응이 좋을 것으로 기대한다"며 글로벌 시장 공략 포부를 밝혔다.
다음은 로드컴플릿 배정현 대표, 정태룡 PD와의 일문일답.
Q '가디스 오더' 대한 간단한 소개 부탁한다.
A 정태룡=2D 픽셀 아트 모바일 액션 RPG다. 아름다운 2D 픽셀 아트와 콘솔 스타일의 세계관과 시나리오의 모바일게임으로 모바일에 최적화된 수동조작 전투를 즐길 수 있다.
Q 개발 기간이나 진척도가 궁금하다.
A 배정현=초반 R&D를 포함하면 4년 정도 걸렸다. 다양한 시도를 하며 현재 모습을 갖췄다. 2년의 R&D와 2년의 프로덕션을 진행하고 있다. 진척도는 70%라고 생각한다. 기본기 갖췄고 완성도 높이며 콘텐츠 추가하고 BM 등도 고민하고 있는 단계다.
Q 로드컴플릿에 대해 소개한다면.
A 배정현=12년차 스타트업이다. 여동생과 함께 창업했는데 '크루세이더 퀘스트'가 잘되면서 주목을 받았다 '크루세이더 퀘스트'가 5년만에 터져서 그 다음 게임은 2-3년 안에 터지겠지 하는 기대감이 있었는데 게임 개발이 힘들더라. 많은 노력 끝에 '가디스 오더'를 소개하게 됐다.
Q 특별히 중점을 두고 있는 지역이 있는지.
A 배정현=한국이 가장 중요하고, 글로벌에서도 먹힐 수 있는 타이틀이 되기를 기대한다. 북미나 유럽에서도 반응이 좋을 것으로 기대하고 있다.
Q '가디스 오더' 개발의 핵심 키워드를 말한다면.
A 정태룡=아름다운 2D 픽셀 아트와 직접 조작으로 돌아가는 깊이 있는 전투를 꼽고 싶다.
Q 도트 그래픽 선택 이유는.
A 정태룡=도트가 아니면 갈 수 없는 영역이 있다고 생각한다. 도트로만 표현 가능한 꿈과 희망, 정서가 있다. 우리가 바라보는 '가디스 오더'의 지평은 이용자에게 꿈과 희망 전달하는 것인데 도트가 아니면 안된다고 생각했다. 이용자들이 로드컴플릿에 아름다운 도트 그래픽을 기대하고 있기도 하고.
Q 횡스크롤 전투 채택 이유는.
A 정태룡=그만큼 전투 밀도를 높일 수 있다. 직접 전투에 의한 조작이 핵심 키워드인데 가로축 위의 적들만 상대하면 불필요한 조작을 덜 수 있다. 모바일게임인데 모바일에서 직접 조작 액션을 구동시키려면 조작 간소화 생각하지 않을 수 없었다. 밀도 있고 깊이 있는 전투와 조작 간소화라는 모순되고 상충되는 목표를 위해서는 Y축 이동을 배제하는 것이 좋겠다 판단해 횡스크롤 전투를 택했다. 대척점에 있는 것이 벨트 스크롤 전투는 모바일에서 피로도가 높다고 판단해 횡스크롤을 선택했다.
Q 카카오게임즈와 손잡은 이유는.
A 배정현=많은 곳에서 관심은 가져주셨는데, 게임 장르 차제 특이해서인지 러브콜이 많지는 않았다. 카카오게임즈에서 선뜻 함께하고 싶다고 해서 손을 잡게 됐다.
A 정태룡=한국 이용자에게도 기쁨을 주고 싶고 글로벌 이용자에게도 선보이고 싶다. 양쪽에서 잘할 수 있는 파트너가 카카오게임즈라고 생각한다.
Q 도트 그래픽의 전작인 '크루세이드 퀘스트'와의 접점이 있는지.
A 배정현='크루세이드 퀘스트' 자체와 이어지지는 않는다. 독립적인 이야기라고 생각해달라. '크루세이드 퀘스트'는 라이브를 잘하고 있는 게임이다. 이어지기보다는 개별적인 IP를 만드는 방향으로 선택했다.
Q 수동 전투를 강조하고 있다. 자동 요소는 없나.
A 정태룡=직접 조작을 지향하지만 일부 오토 콘텐츠가 있다. 피로도를 감안해 오토와 직접 조작을 분배하고 있다.
Q 격투 장르에서 영감을 받은 것 같다.
A 정태룡=횡스크롤 게임을 만들면서 선배 개발자가 만든 위대한 유산인 격투게임을 참고하지 않을 수 없었다. 90년대를 풍미하고 빛낸 캡콤과 SNK의 격투게임을 참고했다. 전투에서 새로운 지평을 연 '다크소울' 계열 게임에서도 여러 인사이트를 도입할 수 있지 않을까 참고하고 있다.
Q 컬래버레이션 계획은.
A 배정현='크루세이드 퀘스트'에서 컬래버레이션이 많았고 피드백도 좋았다. 다만 잦은 컬래버는 장단점이 있는 것 같다. 카카오게임즈와 긴밀히 협력해 긍정적인 방향을 찾아보겠다.
Q BM이나 글로벌 시장 공략은 어떻게 할 예정인가.
A 배정현=BM은 어려운 이슈라고 생각한다. '크루세이더 퀘스트' 통해서 뽑기게임 서비스해왔고 장단점도 많이 알고 있는데, 이용자들의 요구나 의견이 많다. 카카오게임즈와 깊이 있게 대화 나누고 있다.
글로벌 시장은 본질에 집중하자 쪽이다. 액션 RPG가 모바일로 넘어오면서 애매해진 부분이 있다. 재미있는 액션을 오토로 하면 아이덴티티가 흐려진다. 우리는 본질에 집중하자는 쪽이다. 국내와 글로벌에서 다 통하게 한다는 각오로 개발 중이다.
Q 게임다운 게임을 만들겠다고 했다. 그 의미는.
A 배정현=항상 얘기하고 다녔다. 새로움이라고 생각한다. 새로움이 그냥 새로운 게 아니라 대중성 있는 새로움. 그 새로움에 충분한 깊이도 있어야 한다.
A 정태룡=모바일게임이 간략화와 이용자 편의성을 지향하며 발전했지만 잃어버린 것들도 많다. 다 살릴 수 없더라도 중요한 것들을 '가디스 오더'에 맞게 살려낼 수 있지 않을까, 게임다운 게임을 그런 식으로 만들고 있다.
Q 마지막으로 한 마디 한다면.
A 배정현='크루세이드 퀘스트'가 갑자기 툭 튀어나와 잘됐다. '가디스 오더'도 잘되길 희망한다.
A 정태룡='지스타'가 열리고 카카오게임즈와 함께 '가디스 오더'를 선보일 수 있게 돼 반갑다. 앞으로 열심히 만들어서 이런 게임 만들었구나 하는 생각을 이용자들에게 심어주고 싶다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)