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[지스타 2021] "'라그나로크 비긴즈', 지스타 현장 반응 뜨겁다"

그라비티 최현진 PD(왼쪽)과 전신형 PM.
그라비티 최현진 PD(왼쪽)과 전신형 PM.
그라비티는 이번 '지스타 2021'에서 다채로운 라인업으로 참가했다. 특히 회사의 간판 타이틀이자 글로벌 인기 IP로 발돋움한 '라그나로크 온라인'의 20주년을 맞아 '지스타' 현장에서 업데이트 로드맵을 공개해 의미를 더했다.

그라비티의 신작 중에서는 '라그나로크 비긴즈'가 상대적으로 높은 관심을 끌고 있다. '지스타' 현장 시연대에 많은 관람객들이 몰렸고, 18일 진행된 그라비티 간담회에서 가장 많은 질문이 쏟아진 타이틀도 '라그나로크 비긴즈' 세션이었다.

그라비티는 '라그나로크 비긴즈'에 대한 높은 궁금증을 감안해 19일 취재진과의 별도 인터뷰 자리를 마련했다. 그라비티에서 '라그나로크 비긴즈'를 담당하고 있는 최현진 PD와 전신형 PM에게서 상세한 게임 관련 추가내용을 들을 수 있었다.

다음은 최현진 PD, 전신형 PM과의 일문일답.

Q CBT 피드백이 궁금하다. 반응이 어땠나.
A 최현진=
기존 '라그나로크' IP를 활용한 게임들과 다르게 접근한 부분이 있어 심리적 허들을 느끼지 않을까 걱정했는데 생각보다 좋은 반응이 나왔다. "찍먹하러 왔는데 7일 동안 했다", "욕하러 왔는데 계속 한다" 등 호평이 많았다. 횡스크롤 논타깃팅이라 액션 수준과 관련한 요구사항들은 있었다. 평타 시원했으면 좋겠다던지, 빗맞거나 피했는데 맞았다는 피드백이 있었다. 더 좋게 만들 수 없을지 고민하고 다양한 테스트를 하고 있다. 이 와중에 크로스 플랫폼까지 확정돼서 모바일까지 대응해야 하는 과제가 떨어졌지만 긍정적으로 대응하려 한다.

Q 크로스 플랫폼 대응이 쉽지는 않을 것 같다.
A 최현진=
PC가 유리한 거 아니냐는 걱정이 있었는데 테스트 버전을 해보니 생각보다 크게 차이가 나지는 않는 것 같다. 모바일 기기에서의 컨트롤러 지원이나 태블릿 PC에서의 터치 지원 등 다양한 조작법을 지원하고 있다. 이용자 니즈 반영해서 완성도 끌어올리는 게 당면 과제가 아닌가 생각한다.

Q 플랫폼에 따라 결제 방식이 달라지는지.
A 최현진=
환경적으로 모바일 결제에 익숙해져 있다는 점에 공감한다. 결제 플로어는 우선적으로 모바일 환경에 맞게 고민 중이다.

Q BM이 궁금하다.
A 최현진=
'페이투윈'에 대한 거부감과 부담이 이용자들에게도 있겠지만, 개발자도 부담스럽다. 우리도 게임 즐기는 이용자이기 때문이다. 무소과금 이용자들도 부담없이 즐기고 소통할 수 있게 할 예정이다.

Q '지스타' 1일차 분위기는 어땠는지.
A 전신형=
'비긴즈' 대전 방송에 대한 캐스터나 현장 반응이 긍정적인 부분 많았다. 보완하고 다음으면 괜찮지 않을까 생각한다.
A 최현진=현장 나간 개발자 의견에 따르면 '비긴즈' 시연대에 사람이 몰려서 2일차부터 장비를 추가했다. 이용자가 많이 찾는다. 기존 '라그나로크'와 다르다 보니 아무 기대가 없던 분들도 오래 잡고 즐겨주시는 것 같다. 가까운 시기에 CBT 있어 입소문을 듣고 찾아오신 분들도 있는 것 같다.

Q 특별히 반응이 좋기를 기대하는 지역이 있는지.
A 전신형=
'라그니로크' IP 해외 인기가 높지만 '비긴즈'는 국내 위주로 테스트를 했는데 반응이 좋았다. 전반적으로 예상을 상회하는 지표가 나왔다. 해외는 다방면 검토할 예정이다. 동남아 지역에 국한하지 않고 북미나 오세아니아에서 먼저 나올 수도 있다. 아직 확정된 것은 없지만 해외서도 '비긴즈' 관련 소식을 공유하고 있다.

Q 출시 이후 목표는.
A 최현진=
이용자들이 '라그나로크'로 뭔가 만드는 건 그라비티가 제일 잘하는구나 하는 말이 나오게 하고 싶다. 이용자들이 오랜만에 새롭게 즐길 수 있는 게임 나왔다는 생각이 들 수 있게 하는 것이 당면 목표다.

Q 개발하면서 제일 어려웠던 점을 꼽는다면.
A 최현진=
신작을 만들 때 여러 게임들을 참조하면서 만든다. '라그나로크 비긴즈'를 만들면서 부분적으로 보면 레퍼런스로 삼을 게임이 있을 것 같은데, 묶어놓고 보면 없더라. 실무자 입장에서 굉장히 머리 아픈 일이다. 하나 하나 해결해나면서 테스트를 할 때 그런 부분에 대한 걱정이 많았다. 그래도 뚜껑 열고보니 테스트 반응이 좋아서 보람이 있었다.

Q 횡스크롤 장르인 만큼 엔드 콘텐츠도 다를 것 같다.
A 최현진=
현 시점에서는 PvP와 PvE가 양립하는 방향으로 생각하고 있다. CBT 기간이 짧아서 PvP를 충분히 테스트하지 못했는데, '지스타'에서 PvP 방송 시연도 하고 있다. PvP 엔드 콘텐츠 하나, 필드 콘텐츠도 엔드 콘텐츠로 활용할 예정이다.

Q 블록체인 적용 계획은 없는지.
A 최현진=
내부적으로 많은 논의가 진행되고 있다. R&D를 많이 하고 있는 것으로 안다.

Q 주요 타깃층을 꼽는다면.
A 최현진=
12세 이상으로 잡고 있다. 낮은 연령대부터 기존 '라그나로크'를 아는 분까지 포괄하려고 한다. MZ세대도 포기할 수 없다.

Q 최근 인기 게임 IP 세계관 기반 비게임 창작물 제작이 늘어나고 있다. '비긴즈' 출시 이후 '라그나로크' 세계관을 더욱 확대해 애니메이션이나 코믹스 등의 제작에 활용할 계획이 있는지.
A 전신형=
심도 깊은 논의를 하고 있다. '지스타'에서도 애니메이션을 새롭게 공개했는데, 추후 세계관을 확대해서 다룰 수도 있을 것이다.

Q 더 하고 싶은 말은.
A 최현진=
테스틀 즐겨주신 분들, 관련 소식 접하고 기대감 갖고 계신 분들께 보다 빠른 시일 안에 찾아뵐 수 있도록 노력하고 있다. 자유게시판 보면 매일 출시 기도문 남기는 분들 계시다. 기쁘면서도 압박감을 느낀다. 힘이 되기도 하고. 관심에 부응할 수 있도록 정진하고 있다.
A 전신형=테스트를 통해 주신 의견들을 흘려보내지 않고 반영하기 위해서 담금질하고 있는 시기다. 최대한 완성도 높은 모습으로 피드백 반영해 빠르게 선보일 수 있도록 노력하겠다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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