넥슨은 지난 9일 국내 및 글로벌 출시된 '블루 아카이브'의 흥행으로 게임의 업데이트 계획을 공유하기 위해 지난 26일 넥슨 판교 사옥에서 미디어 인터뷰 자리를 마련했다.
서브컬처 게임인 '블루 아카이브'는 지난 2월 일본에 선 출시된 뒤 하루만에 애플과 구글 양대 마켓에서 인기 1위에 등극했으며, 서비스 개시 1주만에 구글 매출순위 5위까지 오르며 흥행에 성공했다. 9개월이 지나 11월 9일 한국을 포함한 글로벌 버전이 출시되며 일본에서의 인기를 이어가고 있다.
일본을 시작으로 글로벌적으로 흥행하며 많은 이용자에게 관심을 받은 '블루 아카이브'. 이번 인터뷰는 '블루 아카이브' 론칭 이후 서비스 현황과 앞으로의 업데이트 계획에 관한 궁금증을 해소하기 위한 자리로 넷게임즈의 김용하 총괄 PD(이하 김PD)와 차민서 PD(이하 차PD)가 참여했다.
이번 인터뷰를 통해 서브컬처 게임의 성공 비결을 비롯해 일본과 글로벌 버전의 9개월 차이를 어떻게 좁혀 나갈 것인지, 불법프로그램 대응 등 다양한 이야기를 확인할 수 있다.
◆ 일본에 선 출시 한 이유는 무엇인가.
김PD: 2018년 프로젝트를 시작했다. 박용현 대표가 일본에서 성공할 수 있는 것을 목표로 하는 게임을 생각 해서 기획단계부터 일본 선 출시를 목표로 했기 때문에 일본에 먼저 출시했다.
◆ 서브컬처 게임 성과 비결이 궁금하다.
김PD: 운이 좋았다고 생각한다. ‘큐라레: 마법도서관(이하 큐라레)’에서도 열심히 했었는데 시행착오를 바탕으로 조금 더 해볼 수 있는 것들이 있었기 때문에 좋은 결과가 있었던 것 같다. ‘큐라레’를 개발한 분들이 지금 많이 곁에 있다. 시기가 잘 맞았던 것이 있었다. 일본 퍼블리셔도 서브컬처 이해도가 높았고, 여러가지 요건이 맞아서 좋은 결과가 있었던 것 같다.
◆ 한국서버 방향성에 대해서 궁금하다.
차PD: 미래시 운영이라는 말 자체가 여러 의미가 담겨있다고 생각한다. 되도록이면 크게 다르지 않는 형태로 다루는 것이 목표다. 근본적으로는 전역에 있어서 동일한 경험을 할 수 있도록 노력하고 있다.
김PD: 미래시에대해 걱정하시는 분들에게 공감하고 있다. 그런 부분들에 상처를 안주는 방향으로 생각중이다. 일본서비스에 순서를 지키면서, 템포를 조정할 필요가 있다고 생각한다.
◆ 일본 서버와 한국서버의 9개월 차이를 어떻게 이어갈 것인가.
김PD: 9개월을 당기는 것은 물리적으로 힘들다고 생각한다. 마지막주 콘텐츠 업데이트가 충분치 못해 지루한 부분이 있어서, 5주차가 발생한 경우 4주차로 당기는 방향을 고민중이다. 극적으로 당기는 경우는 없다. 조금씩만 축약하는 방향으로 진행될 것 같다. 편의성과 안정성 부분에서는 빠르게 업데이트 될 수 있다.
차PD: 텀 자체를 두는 것 보다 모든 유저분들에게 동일한 경험을 제공하는 것이 목표다. 전 권역에 대해서 유사하게 진행하는 것을 중요하게 생각한다.
◆ 번역에서 어색한 부분이나 그래픽에서 이용자들의 반응이 엇갈린다.
김PD: 게임 리소스 같은 경우 게임을 진행하는데 있어서 텍스트와 이벤트는 글로벌로 나가야 하는 문제다. 현지화를 다 진행하고 있다. 모든 텍스트를 모두 현지화 할 수 없는 문제이기 때문에 양해를 구하고 싶다. 간판이 어디는 태국어 어디는 영어로 들어가는 문제는 우려가 있기 때문에. 가급적이면 인게임에 있는 리소스는 원형을 유지하는 형태를 생각하고 있다.
◆ 불법서비스 프로그램은 어떻게 하고 있나.
김PD: 일본 버전에도 있었는. 한국의 경우 서비스 초기에 발견된 문제가 있다. 두번째는 일본에서 문제가 없었던 핵이 있었는데 잘 대응하지 못했다. 부정사용 같은 경우, 체크하지 못했던 부분이다. 제제하기 위한 정책과 시스템을 생기고. 다음 주 패치에서 걸러낼 수 있도록 하고 있다.
차PD: 이용자에게 사과를 드리고 싶다. 철저하게 무관용 원칙으로 제제를 가할 것이다. 한번에 모든 문제를 해결하기는 힘들다고 생각한다. 새로운 시도들이 계속 있을 것이기 때문이다. 최대한 노력을 해서 관용 없이 철저하게 진행하도록 하겠다.
스토리가 느리다는 지적이 있다.
김PD: 메인 스토리 업데이트가 느리다는 피드백을 받은 것은 사실이다. 하반기부터는 업데이트 페이스를 당겨서 업데이트 하고 있는 상황이다. 페이스가 늦지 않도록 느껴지지 않도록 하고 있다. 스토리작가 구인은 계속 진행중이며 많이 지원해 주셨으면 좋겠다.
◆ 컬래버레이션도 동일하게 진행되는가.
김PD: 컬래버레이션은 언제 할 수 있다고 지금 말씀드릴 수 없을 것 같다. 최근에 서비스된 부분이라 한국에서 적용할 수 있는 구체적 시기를 말할 수 없으나 서비스하기를 희망하고 있다.
◆ 번역 문제가 있다는 지적이 있다.
김PD: ‘블루 아카이브’는 원문이 한국어인데 일본에 먼저 서비스를 했다. 일본에서도 이상하다는 지적이 있었다. 수정한 것을 다시 한글로 번역했는데 오류들이 아직도 발견되고 있고, 발견되는 즉시 수정하고 있다. 영어의 경우 확인 가능한데 태국어는 직접적으로 확인할 수 없기 때문에, 번역이 이상하다는 지적이 있는 편이다. 처음부터 잘 했어야 했는데 그러지 못했다. 죄송하다. 더블체크 할 수 있는 시스템을 두는 것도 고려하고 있다. 패치를 하면서 잘못된 부분을 잡아가려고 하고 있다.
◆ 한국어 더빙의 계획이 있나.
김PD: 비용이 문제는 아니다. 여력만 된다면 챙기고 싶지만 스토리 라이터가 충분치 않다. 일본에 새로 들어가는 더빙을 챙기는 것의 우선 순위가 높아 다른 부분에서는 미처 챙기지 못하고 있는데 양해를 구하고 싶다.
◆ 2차 창작물에 관한 계획이 궁금하다.
김PD: 2차 창작물에 대해서 구체화된 것은 없다. 저작관 관련 공지, 네코제에 준하는 행사도 기획하고 싶은 희망은 있다. 서비스한지 얼마되지 않았기 때문에 아직 구체화된 것은 없는 상황이다.
◆ PC버전 지원 여부가 궁금하다.
김PD: 최적화는 신경을 쓰고 있다. 아무래도 3D다 보니 배터리 부분에서 죄송스럽다. PC버전은 계획하고 있지 않다.
◆ 서비스에 관한 큰 계획이나 희망이 있다면.
김PD: IP가 글로벌에서 오랫동안 가는 것을 희망한다. 새로운 부분이 있어야 하지 않을까에 대한 고민이 있다. 게임 외적인 전개를 어떻게 풀어가느냐가 숙제가 될 것 같다. 사업 당담자와 논의하고 있다. 그리고 안정적인 서비스, 핵이라던가 부정 이슈들이 남아 있는데 최대한 빠르게 대응할 수 있도록 노력하겠다.
◆ 앞으로의 목표를 알고 싶다.
김PD: 매출 부분에서 회사가 기대한 것은 어느정도 만족한 것 같다. 매출보다는 새로운IP가 더 오랫동안 유저분들에게 사랑을 받는 것이 더 중요하다고 생각한다. 일본에서도 출시이후에 계속 관심을 가져 주시고 2차 창작물이 나오고 있다. 한국에서도 잘 정착했으면 하는 바람이 있다.
차PD: 예상외의 사랑을 받아서 몸들 바를 모르겠다. 가장 큰 주제는 여러가지 문제가 있겠지만, 최대한 오랫동안 사랑받는 게임을 만들고 싶다. 모바일 게임이 오랫동안 사랑받기 힘든데, 오랜 기간 사랑받기 위해서 노력하고 싶다.
◆ 유저분들에게 하고 싶은 말이 있다면.
김PD: 예상보다 많은 사랑을 주고 계서서 너무 감사드린다. 이런 자리를 갖게 돼 감사하다. 지금까지 3년해온 개발팀에게도 이자리를 빌어서 감사를 하고 싶다. 넥슨 분들 퍼블리싱 하느라 고생하셨을 텐데 감사드린다. 기대에 부응할 수 있도록 계속 노력하겠다.
차PD: 개발과정에서 이정도의 큰 사랑을 받을 것이라고 생각하지 못했다. 제가 할 수 있는 최대의 노력을 다했다. 글로벌로 사랑받을지 못했는데 성원에 보답할 수 있도록 노력하겠다. 정말 감사드린다.
오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)