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[인터뷰] 'P의 거짓' 최지원 PD "순수한 재미 외에는 고민하지 않아"

네오위즈 산하 라운드8 스튜디오가 개발 중인 신작 'P의 거짓'은 가장 주목받는 신작 중 하나다. 동화 '피노키오'를 성인 버전으로 잔혹하게 재해석한 'P의 거짓'은 시네마틱 트레일러 공개만으로 큰 화제를 모은 바 있다. 음산한 분위기의 배경과 이색적인 기계인간 캐릭터의 모습을 훌륭한 그래픽으로 담아낸 영상은 높은 조회수를 기록하며 국내외 게이머들의 기대감을 높이고 있다.

'P의 거짓' 개발을 총괄하고 있는 최지원 PD와 아트 총괄 노창규 AD는 30일 국내 취재진과의 온라인 화상 인터뷰를 통해 'P의 거짓' 개발에 적지 않은 공을 들이고 있음을 시사했다. 게임에 등장하는 양동이 캐릭터를 형상화한 가면을 쓰고 인터뷰에 응한 최지원 PD는 "어려서부터 여러 게임을 플레이하면서 느낀 쾌감을 다른 이용자에게 전달하기 위해 개발자가 됐다"며 "수익성이나 다른 부분 고려하지 않고 순수한 재미 요소에 대해서만 고민하고 있다"고 밝혔다.

노창규 AD는 "최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하려고 노력하고 있다. 이번에 공개되는 것은 빙산의 일각이다. 더 많은 것들을 보여주겠다"고 밝혔다.

왼쪽부터 'P의 거짓' 노창규 AD, 최지원 PD, 김태혁 MC.
왼쪽부터 'P의 거짓' 노창규 AD, 최지원 PD, 김태혁 MC.
Q 많은 기대를 모으고 있다. 소감은.
A 최지원=5월에 처음 시네마틱 트레일러 공개하고 기대 이상의 반응에 놀랐고 즐거웠다. 플레이 영상에 대한 반응은 더욱 놀라웠다. 해외 반응이 특히 좋더라. 전 세계 팬들이 기다리는 프로젝트구나 하는 생각에 기대 져버리지 않는 좋은 게임으로 보답해야겠다는 생각이 든다.
A 노창규=생각보다 반응이 좋아서 기분 좋았다. 고생도 많이 하면서 영상을 제작했는데 흥미롭게 봐주셔서 감사드린다. 기대에 보답하기 위해 최선을 다하겠다.

Q '피노키오'를 잔혹 동화로 재해석했다.
A 최지원=기획 당시부터 만들고자 하는 게임에 대해 담고 있는 이야기나 설정을 중시한다. 그런 부분에 공을 들이는 편이다. 이야기나 세계관, 설정을 매력적으로 보여드리고자 고민했다. 잘 알려진 이야기를 차용하지만, 더 흥미롭게 하기 위해 전혀 다른 방식으로 각색해 'P의 거짓'을 만들고 있다.

Q 마찬가지로 동화를 재해석한 후속작을 시리즈로 제작할 계획이 있나.
A 최지원=물론 있다. 추후 잘 알려진 이야기를 차용하는 부분이 위화감이 없다면 다시 할 의향이 있다. 잘 알려진 이야기도 원작을 읽어보면 다르게 알고 있는 부분도 많다. 차기작도 동화를 차용해서 시리즈처럼 만들 수도 있다.

Q '블러드본'과 비슷하다는 의견도 많다.
A 최지원=일단 감사하다. 영광이라고 생각한다. '블러드본'을 감명 깊게 즐겼다. 그런 작품과 비교된다는 점에서 영광이다. 긍정적이고 희망적인 마음을 갖게 됐다. 19세기를 배경으로 다룬 게임이 드물다. 시대적인 교점에서 '블러드본'과 비교하는 분들이 많은 것 같다. '블러드본'은 첨탑이 등장하는 고딕 양식이 두드러지는 작품이라면, 'P의 거짓'은 인간 중심의 실용 문화나 철제 사용이 두드러진다는 차이점이 있다.

무기의 경우 'P의 거짓'에서는 일상적인 도구를 무기화해 사용하는 형태다. 톱이 무기로 등장하는 것도 그런 이유다. 무기 조합 시스템을 통해 톱날을 다양하게 조합하면 정말 다양한 외형 가진 형태로 변형 가능하다. 두 게임의 유사성을 지적한다면 '블러드본'에서 영감 받았다는 것이 솔직한 표현이 될 것 같다.

A 노창규='피노키오'를 성인 잔혹극으로 만드는 것이 목표였다. 컨셉트 아트 제작할 때 '블러드본'을 참고한 것은 아니다. 최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하려고 노력하고 있다. 이번에 공개되는 것은 빙산의 일각이다. 더 많은 것들을 보여주겠다.

Q 벨에포크 시대를 다룬 이유는.
A 최지원=19세기를 다루려고 보니 스팀펑크나 디젤펑크, 와일드와일드웨스트는 너무 유명해 조금은 다른 방향으로 가려고 했다. 벨에포크 시대를 조사해보니 19세기 말 혁명부터 1차 세계대전 전까지 프랑스의 풍요롭고 아름다운 시대인데, 긍정론이 대두고하고 철제 기술 발달하면서 기술 만능주의 팽배했던 매력적이라 시대라고 느꼈다. 에펠탑이 건설되기도 하고. 벨에포크 시대를 어둡고 광기 어린 시대로 다르게 표현하려 했다.
A 노창규=호러적 요소를 베이스로 가져오고 싶었다. 기괴하지만 아름다워야한다는 키워드로 컨셉트를 잡고 진행했다.

Q 거짓이 핵심 키워드인 것 같다. 거짓말이 게임 안에서 어떻게 활용되는지.
A 최지원=엔딩 결정하는 시스템이다. 거짓말을 하면 인간성 포인트가 누적된다. 정도에 따라 결말에서 엔딩 다르게 된다. 이야기 끌어가는 핵심 소재이고, 결과뿐만 아니라 다양한 이벤트 분기 요소가 되기도 한다. 거짓말 여부에 따라 캐릭터가 적이나 아군이 되고, 보상 종류도 달라진다. 거짓말 하면 잠긴 곳이 풀리기도 하고, 갈 수 있던 곳을 더 이상 못 가게 되기도 하고.

'P의 거짓' 스크린샷.
'P의 거짓' 스크린샷.
Q 소울라이크 장르 선택 계기는.

A 최지원='다크소울' 시리즈가 나왔을 때 반응이 정말 어렵다는 반응이 많았다. 마니악한 장르로 인식됐던 것이 사실이다. 하지만 지금은 전 세계인들이 기다리고 열광하는 장르다. 다들 타이틀 하나씩 있을 정도로 대중화된 장르이고 '고티' 시상식에서도 소울라이크 장르가 수상될 정도로 각광받는 장르다. 소울라이크 장르 도전은 너무 자연스러운 일이라고 생각한다. 양질의 PC/콘솔게임 만들겠다는 의지가 있기 때문에 당연한 도전이라고 생각한다.

Q 소울라이크 장르에서는 레벨 디자인이 중요한데.
A 최지원=입체적인 레벨 디자인을 중시하며 제작하고 있다. 이용자가 진행하며 겪는 난관을 여러 방법으로 극복할 수 있게 했다. 경로도 한 가지가 아니라 여러 동선 중 선택에 따라 진행가능하게 했다. 보스와 보스 사이의 여정인 챕터간의 연속성에도 공을 들이고 있다. 챕터 마치고 다음 챕터 넘어가며 호기심 얼마나 충족시켜주느냐가 중요한데 다음 챕터가 너무 새롭거나, 혹은 너무 똑같지 않도록 하려 했다. 레벨 디자인 담당자들이 혹독한 과정을 거쳐 기획하고 있다. 소울라이크 정통성을 기대해도 좋을 것이다.

Q 진입장벽을 낮추기 위한 배려는 없나. 난이도 조절이라든지.
A 최지원=난이도 조절 옵션은 제공하지 않을 것이다. 어려운 난이도가 소울라이크 특징이다. 쉬운 소울라이크는 매운맛을 뺀 청양고추를 달라는 말과 같은 것이다. 이용자 숙련도가 올라가고 제공하는 시스템을 적절히 활용하면 난이도가 줄어든다.

Q 피노키오 캐릭터에 기계 팔을 부착할 수 있는 점이 이채롭다. 다른 신체도 개조 가능한지.
A 최지원=슬레이브 암 시스템은 기존 무기 전투 패턴 범위를 극복할 수 있는, 보다 다이나믹한 전투가 가능한 시스템으로 교체 및 강화가 가능하다. 슬레이브 암과 무기 개조도 중요하지만 'P의 기관' 시스템으로 이용자가 원하는 방식의 전투 스타일을 완성해 나갈 수 있다. 스킬트리처럼 이용자가 원하는 특성을 선택해 빌드업할 수 있는 시스템이 'P의 기관'이다.

팔 외에 다른 신체 개조도 고려했지만, 밸런스 이탈하는 상황이 발생해 과감하게 포기했다. 개발하다 생략했다.

Q 무기 종류는.
A 최지원=순정 무기 기존 30여종을 제작할 예정이다. 무기를 분해해서 조합하면 몇백 가지 조합이 나온다. 조합하면 외형과 성능, 모션, 패턴이 다 변한다. 그런 부분을 활용한다면 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q 엔딩은 몇 가지나 준비했나. 플레이 타임은.
A 최지원=3가지 이상의 엔딩을 분기화할 계획이다. 다회차 플레이를 많이 했으면 한다. 플레이 타임을 벌기 위해서가 아니라, 담고 있는 이야기가 방대하다. 이런 것들을 느끼기 위해 많이 즐기시기를, 인간의 배신과 음모 등등 말이다.

1회차 플레이 타임은 30시간 이상 되도록 제작 중이다. FGT 참가자들이 최소 6시간 이상 플레이하더라. 난이도 때문이 아니라 다양한 빌드업을 테스트하다 보니 플레이 타임 늘어났다는 반응이 많았다.

Q 소통 기능 추가 계획은 없나.
A 최지원=멀티 플레이 요소는 고려하지 않고 있다. 소울라이크 장르는 싱글 플레이에서 재미가 전달되는가가 가장 중요하다. 멀티 요소가 들어가면 변수 많아져 피하려 했다. 간접 소통 수단은 충분히 고려하고 있고 제작할 수 있다.

Q 훌륭한 그래픽에 대한 칭찬이 많다.
A 노창규=이런 프로젝트를 만날 수 있어 행복하다. 19세기 벨에포크 시대로 이용자들을 초대하는 것처럼 현장감을 극대화시키려 했다. 역사 공부도 하고 자료를 찾고 고증을 꼼꼼히 하고 있다. 이 시대에 지퍼가 개발됐지만 사용되지 않았기에 게임에서도 사용하지 않고 있다. 캐릭터도, 기계 인형을 만들었는데 실제 19세기에 마리오네트가 있었다. 그런 것들을 모아 최대한 독창적일 수 있게 컨셉트 아트와 애니메이션 등 모두 노력해서 만들고 있다. 전체적인 컬러는 사실적이기보다 이용자들에게 흥미롭게 전해질 수 있게, 흥미가 뿜어져나올 수 있도록 만들고 있다.

Q 어려운 점은 없나.
A 최지원=어려운 것은 없다. 어느 때보다 즐거운 마음으로 개발하고 있다. 온라인게임 개발에서는 게임 외적인 요소에 대해 많이 고민해야 한다. 운영도 그렇고. 'P의 거짓'은 그런 고민 없이 순수 게임적인 부분만 생각하며 즐거운 마음으로 개발 중이다. 또, 라운드8이 콘솔 이해도가 높다. 다들 경험이 있어 큰 어려움 없이 만들고 있다.

최지원 PD.
최지원 PD.
Q 목표로 삼고 있는 판매량이나 성과가 있는지.

A 최지원=시리즈를 계속 이어나갈 수 있을 정도의 결과만 나오면 좋을 것 같다. 재미있는 차기작 만들 수 있는 기반이 마련됐으면 한다.

Q OST 작업에 '디제이맥스' 팀이 참여한다는 소식이 전해져 화제를 모았는데.
A 최지원=우리나라에 음악 잘 만드는 스튜디오 하면 '디맥' 팀이 있지 않나. 네오위즈 장점이 협업이 잘된다는 점인데, 막연하게 찾아가서 음악 만들어주시면 안되겠냐고 했는데 기꺼이 응해주셔서 협업하고 있다. OST 외에도 캐릭터 보이스 협업도 하고 있다.

Q 물리엔진이나 히트박스에 대해 설명한다면.
A 최지원=소울라이크 장르에서 히트박스가 중요하다. 캐릭터 외형에 적나라하게 설정되게 공방이 진행된다. 우리도 그렇게 하고 있다. 이용자 공격했을 때 실제 맞지 않을 거리나 능력이라도 이 정도는 히트돼야 한다는 히트 왜곡은 이뤄질 수 있다. 긍정적 경험 위한 왜곡은 있겠지만 기본적으로 정교한 물리엔진과 히트박스를 제작하려 하고 있다.

Q 'P의 거짓'의 차별점을 말한다면.
A 최지원=이야기 풀어가는 방식도 차별점이다. 사건이 일어나고 말하는 것은 반대로 접근해야 하는 부분이 있다. 소울라이크 게임 중 최고 그래픽 선보일 수 있다는 점도 차별점이다.

Q 거짓말을 해야 인간이 된다는 점이 재미있는 설정이다. 원작과 다른 설정이기도 하고.
A 최지원=원작과의 거리감은 의도적인 것이다. 그래야 'P의 거짓'을 기억할 수 있을 것이다. 거짓말을 해야 인간이 될 수 있는 것을 주제로 삼았다. 인간이 거짓말을 할 수 있는 유일한 존재다. 기계는 거짓말을 할 수 없다. AI가 거짓말을 하면 폐기처분해야 할 것이다. 그렇기 때문에 피노키오가 거짓말을 할 줄 안다는 것은 인간에 다가간다는 것을 의미할 수 있다.
A 노창규=인간이 되기 위해서 거짓말을 한다는 점 자체가 전체를 아우른다. 원작을 어떻게 비틀었나 봐주시면 좋을 것 같다.

Q PC 권장 사양은.
A 최지원=지포스 1000 시리즈나 2000 시리즈 사이 그래픽카드에서 원활하게 즐길 수 있게 최적화해서 제작하는 것을 목표로 삼고 있다.

Q 최근 업계 화두인 NFT 기술 적용 계획은 없나.
A 최지원=개발자가 된 계기는 어려서부터 그 재미있는 작품들을 즐기면서 느낀 쾌감을 다른 이용자에게 전달하기 위해서였다. 수익성이나 다른 것들을 생각했다면 개발자가 되지 않았을 것이다. 순수 재미 요소 외에는 고려하지 않고 있다. 만약 그런 부분을 고려한다면 재미 요소에서 할애해서 해야 하는 것이 아닌가 싶다.

노창규 AD.
노창규 AD.
Q 더 하고 싶은 말은.

A 최지원=현업 종사자들은 단순히 돈벌이를 위해 이 직업을 선택하지 않았다고 생각한다. 멋있고 매력적이어서 선택했을 것이다. P2E나 NFT로 혼란이 있을 수 있지만 순수한 게임을 개발할 마음이 있다면 언젠가 기회가 올 것이라고 생각한다. 기회가 오면 과감하게 잡으시길 바란다. 국내에서도 다양한 플랫폼의 게임이 질적으로 성장하는 계기 만들었으면 한다.

A 노창규=댓글 읽으면서 이용자 수준이 너무 높다는 생각을 했다. 개발팀에서 열과 성을 다해 게임을 만들고 있다. 쉽게 만들기보다 납득이 가고 감동을 줄 수 있게 만들려고 노력하고 있다. 조금만 기다려주시면 좋은 모습을 보여드리겠다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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