모아이게임즈 이찬 대표는 20일 서울 도곡역 인근에 위치한 본사 사옥에서 진행된 공동 인터뷰를 통해 "트라하 인피니티'는 성장 중심으로 한 MMORPG의 본질을 모바일 환경에서 잘 구현하려 했다"며 "자체 서비스를 하는 만큼 이용자들과 긴밀히 소통하겠다. 한 번 즐겨보시고 많은 피드백 주시기 바란다"고 말했다.
다음은 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 PD, 이동윤 사업실장과의 일문일답
Q 전작인 '트라하'가 여전히 서비스되고 있는 상황에서 '트라하 인피니티'를 준비하고 있다. 어떤 차별점이 있나.
A 이찬=전작인 '트라하'는 처음 제작할 때 PC게임 같은 모바일 MMORPG를 만들려고 노력했던 작품이다. 실제로 조작을 수동으로 직접 해야 하고 인터랙션이 많이 일어난다. RvR 환경 갖추고 필드 PK도 자유로워 언제 어디서든 긴장을 풀 수 없는 게임이다.
'트라하'가 PvP나 PC게임 좋아하는 이용자를 위한 게임이라면, '트라하 인피니티'는 모바일 환경에 최적화한 게임이다. 디바이스 대응뿐만 아니라 시스템이나 콘텐츠가 모바일 환경에서 불편함 없이 이용할 수 있게 만들어낸 작품이다.
Q 모바일 특화 시스템에 대해 구체적으로 설명한다면.
A 이찬=자동 플레이 지원이나, 편의성 개선에 공을 들였다. 보다 편리한 UI도 제공한다. '소울메이트' 시스템도 모바일 특화 요소 중 하나다. 파티 플레이를 AI 기반으로 간편하게 할 수 있게 해준다.
Q '트라하'에서 여러 무기를 하나의 캐릭터로 사용할 수 있었는데 변경점은 없는지.
A 이찬='트라하 인피니티'는 성장 중심으로 한 MMORPG의 본질을 모바일 환경에서 계속 잘 플레이할 수 있도록 하려고 한다. 하나의 클래스에서 여러 무기 성장시키는 것은 무리라고 판단했다. 하나의 무기 성장에 집중하자는 생각이다.
출시 시점에 4개 클래스마다 각각 1종 무기가 출시된다. 출시 곧이어 1개 클래스를 추가하고 연말까지 2개 더 추가해 총 7개 클래스까지 올해 안에 준비할 예정이다.
Q 무한한 성장을 강조한 이유는.
A 최병인=개발자들도 MMORPG 즐기던 입장이다. MMORPG는 계속 플레이하고 협동이든 경쟁이든 성장에 포커스를 맞춘다고 생각한다. 성장하다 멈추는 허들이 있는 것이 아니라, 꾸준히 성장할 수 있는 쪽에 포커스 맞추는 쪽으로 결정했다. '인피니티'라는 이름처럼 무한하게 성장하자는 의미다.
Q 성장 스트레스가 올 수도 있을 것 같다.
A 최병인=모바일 최적화를 통해 완화시키려 했다. 성장 보완 시스템이나 '소울메이트' 시스템 등 통해 편하게 성장할 수 있게 하려 했다.
Q 단독 서비스 결정하게 된 계기는.
A 이찬=게임 서비스를 과거에는 인력이 많아야 할 수 있었다면 최근에는 모듈화가 잘돼 있다. 빌링이나 QA, 마케팅, 운영 등 좋은 외주 업체도 많다. 환경이 갖춰진 상황에서 자체 퍼블리싱 장점은 확실히 있다. 빠르게 소통할 수 부분도 있고. 넥슨에 퍼블리싱 우선권이 있었지만, 처음부터 자체 퍼블리싱을 결정했기에 관련 논의도 필요 없었다.
Q '트라하 인피니티'로 기대하는 성과가 있다면.
A 이찬='트라하'가 국내서 잘되지는 않았지만 일본에서 괜찮았다. 전반적으로 부족한 부분도 있지만 '트라하 인피니티'로 그 이상 해보자는 생각이 있다. 구체적인 수치 목표는 없다. 잘되면 잘될수록 좋다는 생각이다.
Q '트라하'는 '토르'로 유명한 할리우드 스타 크리스 헴스워스가 등장하는 광고로 잘 알려져 있을 정도 마케팅 규모가 상당했다. '트라하 인피니티'는 아무래도 마케팅 규모가 줄어들 수밖에 없을 것 같다.
A 이동윤=실리적인 부분을 선택했다. 넥슨에서 마케팅 잘해주셔서 '트라하'가 블록버스터로 올라갈 수 있었는데, 독립 개발사로서 그 정도 규모 있는 마케팅을 하기는 힘들 것 같다.
A 이찬=회사 운영하는 입장에서 마케팅 비용이 많이 올랐더라. 힘들게 준비하고 있다.
Q 게이머들이 '트라하 인피니티'를 어떻게 기억하기를 바라는지.
A 이찬='트라하'의 경우 게임을 안하셨던 분들은 '토르', 게임을 하셨던 분들에게는 '수동 플레이'로 인식돼 있는 것 같다. '트라하 인피니티'는 '편하게 계속 오래 할 수 있겠다', '한 번 하면 오래 할만 하다', '부담 갖지 않고 시작해도 된다'는 느낌을 주고 싶다.
A 이동윤=브랜딩의 의미가 크다고 생각한다. '트라하 인피니티'도 '트라하'와 비슷하게 갈 수밖에 없다고 생각한다. 당장 많이 바꾸기 어렵기도 하다. 대중적이지 않을 수도 있지만 진득하게 하면 저변 넓혀 가며 브랜드 파워를 갖추지 않을까 하고 기대하고 있다.
Q 게임 월드나 서버 규모가 궁금하다. 서버 넘나드는 콘텐츠는 없는지.
A 최병인=20개 내외 월드를 준비 중이다. 다른 서버나 월드와의 경쟁 콘텐츠는 현재 단계에서 개발하고 있지는 않다. 최상의 군단들이 서버 내에서 경쟁 상대 찾을 수 없다면 다른 서버에서 찾을 수 있게 하는 방안에 대해 고민 중이다.
A 이찬=기술적으로는 서버 간 중계 서버 등 이미 바탕이 마련돼 있다. 기획적으로 어떻게 활용하느냐를 고민 중이다.
Q BM은 어떻게 준비하고 있는지.
A 이동윤=기본적인 BM 방향은 전작과 비슷하다. '트라하'가 '착한 과금', '혜자 게임'이라는 평을 받았는데 크게 다르지 않을 것이다. 기존 모바일게임 BM에서 차용한 부분들은 있다. '트라하'에서 장비 뽑기를 넣지 않았더니 재미가 덜하다는 평이 있었다. 장비 뽑기를 어느 정도 용납 가능한 수준으로 넣었다. 인게임에서 꾸준히 소환권 제공하고 경매장에서 소환 가능 재화를 얻을 수 있게 무소과금 이용자들도 배려했다. 가성비 좋은 게임패스류 상품도 마련했다. '트라하'에 비해 오래 사랑받을 수 있는 BM을 생각하고 있다.
Q 마지막으로 한 마디 한다면.
A 이찬=열심히 만들고 있다. 한 번씩 잠깐이라도 해보시고 평가해주시면 좋겠다. 모든 이들을 다 만족시킬 수는 없겠지만 최선을 다하고 있다.
A 이동윤=선입견이나 편견 없이 평가해주셨으면 한다. '트라하'에서 피드백 받았던 단점들은 빼고 가려고 한다. 꽤 괜찮은 게임이라고 생각한다.
A 최병인=열심히 개발하고 있다. 피드백 많이 주셨으면 좋겠다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)