'컴프야V22' 개발을 총괄하고 있는 컴투스 홍지웅 본부장은 신작에 대한 기대감을 숨기지 않았다. 홍 본부장은 3월31일 온라인으로 진행된 국내 취재진과의 화상 인터뷰를 통해 "개인적으로 '컴프야V22'는 정말 잘 만들었다고 생각한다. 새로운 물리 엔진을 적용해 실감나는 타구 방향을 구현했고 가로와 세로를 동시에 지원해 편의성까지 강화했다. 기존 서비스 중인 야구게임과 함께 길게 서비스하는 것이 목표"라고 말했다.
다음은 컴투스 홍지웅 본부장, 고희찬 사업부장과의 일문일답.
Q '컴프야2022'를 서비스하고 있는 가운데 신작 '컴프야V22'를 출시했다. 특별한 이유가 있나.
A 홍지웅=기존 '컴프야'의 첫 론칭은 2015년 4월이다. 7년 넘게 서비스 해오면서 한계가 있었다. 10년 20년 길게 서비스하는 것도 중요하지만 새로운 서비스를 준비하는 것도 중요하다고 생각해 '컴프야V22'를 준비하게 됐다.
Q '컴프야' 시리즈와의 카니발라이제이션 우려가 있다.
A 홍지웅=기존 '컴프야2022'의 이용자를 잠식하지 않고 함께 길게 서비스하는 것을 목표로 하고 있다. 두 게임의 시스템과 플레이 방식을 많이 다르게 가져갈 계획이다. 기존 '컴프야' 시리즈를 즐기다가 떠났던 이용자들이 신작으로 복귀할 수도 있고, 기존작 이용자가 신작도 같이 플레이할 수도 있다고 생각한다.
'컴프야V22'가 그래픽 퀄리티나 기술적으로 좋은 면도 있지만 가볍게 플레이할 수 있는 면도 있다. 두 게임을 모두 잘 살릴 수 있겠다는 판단 아래 게임을 준비해왔다. 충분히 공존이 가능하지 않을까 생각한다.
Q '컴프야V22'에 새로운 엔진이 사용됐다.
A 홍지웅=기존 엔진은 전혀 사용하지 않았다. 완전히 새롭게 만들었다. 유니티 베이스지만 물리 엔진은 자체 엔진을 사용했다. 볼의 구질이나 회전 방향, 타격의 결에 따라 같은 방향으로 쳐도 공이 날아가는 방향이나 패턴 속도가 다 다르게 구현됐다. 타구가 여러 방향으로 휠 수도 있고. 기존처럼 정해진 궤적의 타구가 나오지 않게 했다.
자동 진행이나 이용자 플레이할 때나 동일한 엔진으로 돌아가는데, 신뢰도가 높은 엔진이라고 생각한다. 기존 야구게임과는 다르다. 전작과 비교하면 투수가 공을 던지고 타자가 칠 때 이펙트를 터뜨려서 공과 배트의 위치가 딱 들어맞지 않더라도 어느 정도 넘어갈 수 있게 하는데, 이번 작품은 완벽하게 맞아떨어져 이펙트로 가릴 필요가 없다. 즐거운 경험을 하실 수 있을 것이다.
Q 특별히 응원하는 팀이나 선수가 있는지.
A 홍지웅=쇼케이스 때 회피한다는 이야기가 나오더라. 대구 출신이라 삼성을 응원하지만 야구게임을 오래 만들다보면 특정 팀을 편애할 수가 없다. 편애하는 것 자체가 독이 되더라. KBO리그 전체를 응원한다. 선수는 해외파를 응원한다. 해외파가 잘해야 'MLB9이닝스' 매출이 오른다(웃음).
A 고희찬=특정 팀과 선수를 좋아한다. 인천 출신이라는 점만 말하겠다.
Q 은퇴 선수 구현 계획은.
A 홍지웅=은퇴 선수들은 원년까지 들어갈 예정이지만 천천히 순차적으로 구현할 예정이다. 전작인 '컴프야'와 다르게 '컴프야V22'의 경우 연도 없는 상태의 카드가 있어 전작과 다른 느낌으로 과거 연도를 구현할 예정이다. 전작은 모든 년도 모든 팀 선수 구현이 목표라면, '컴프야V22'는 이름을 날린 선수들 위주로 은퇴 선수를 모으는 것이 중요할 것이다.
Q 기대하는 성적이 있나.
A 홍지웅=개인적으로 정말 잘 만들었다고 생각한다. '컴프야'와 같이 시장을 많이 가져가기를 바란다. 구체적인 수치는 말하지 않겠지만 많은 이용자들이 좋아해줄 거라고 생각한다.
Q 가로와 세로 모드를 지원하는데 가로와 세로 모드의 차이는.
A 홍지웅=기본적으로 세로 게임이다. '애니팡'처럼 퍼즐게임이나 가벼운 캐주얼게임들이 세로형이다. 한 손 플레이 가능한 것을 기본 원칙으로 삼았다. 캐주얼하지만 게임의 깊이는 리얼함을 갖고 있다고 봐달라.
가로와 세로의 게임성 자체의 차이는 없다. 야구장이 가로로 넓은 필드여서 가로에서는 필드에서 타구 날아가는 것을 시원하게 볼 수 있다. 세로에서는 편하게 플레이 가능하다. 게임성 차이는 없지만 이용자 경험 면에서 선택하면 될 것이다.
Q 자동 플레이 범위는.
A 홍지웅=한 경기를 시뮬레이션하는 것은 가능하다. 내 경기뿐만 아니라 전 구단의 경기를 시뮬레이션한다. 하이라이트 모드는 중요하지 않은 상황을 자동으로 돌리다 승부처에서 점수를 내야 하거나 막아야 할 때 이용자가 개입해서 플레이한다. 이용자 결과에 따라 다시 시뮬레이션할 수 있고, 끝까지 다 플레이하는 것도 가능하다.
랭킹 대전은 PvE의 경우 다 자동으로 돌아가고, 실시간 대전은 3이닝 수동 플레이로 해야 한다. 5점 이상 앞서고 있으면 오토 버튼 눌러 자동으로 진행할 수 있다. 꽤 많은 범위에서 자동 플레이를 지원한다.
Q 야구게임 신작이 대거 출시되고 있다.
A 홍지웅=2019년에 전략을 보고하고 R&D 하면서 타이밍이 이쯤이다 해서 결정됐다. 타사와 겹친 것은 의도된 건 아니다. 계획된 일정 내에 출시하기 위해 노력했다.
A 고희찬=야구게임은 매년 하나 이상 신작이 나왔다. 타사 포함 야구게임 신작이 늘어나는 것은 시장이 커진다는 이야기다. 올해는 프로야구 40주년을 맞아 야구게임이 많이 나오고 있는 것 같다.
Q 다음 타석 결과를 예측하는 해설이 이채롭다.
A 홍지웅=정우영 캐스터와 이순철 해설이 수천 종의 조합 멘트를 녹음했다. 게임 결과에 따른 멘트를 쓰는 게 일반적이지만, 다음 타석 결과를 미리 예상해서 해설을 한다. 상황에 따라 타자 스탯이 좋다면 안타가 나올 것 같다는 멘트가 나오는 식이다. 기존 중계 설계와는 다르게 돼 있다고 봐달라.
Q 현역 선수들의 표정과 눈 깜빡임까지 실감나게 구현했다고 들었다. 과거 선수들은 어떻게 구현했는지 궁금하다.
A 홍지웅=KBO리그 선수협회 소속 379명의 선수는 얼굴의 3D 스캔을 다 했다. 닮게 만들 필요가 없이 얼굴이 그대로 게임에 들어간다고 보면 된다. 과거 선수는 스캔을 수 없고, 스캔한다고 해도 나이가 든 상태라 쉽지 않다. 과거 사진을 참고로 모델링하는 기존 방법을 채택했다. 다만, 현역 선수들을 스캔하며 얻은 다양한 데이터를 과거 선수를 표현할 때도 사용해 보다 닮게 만들 수 있었다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)