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[인터뷰] 최용훈 PD "'오버프라임', P2E 계획 없다"

넷마블에프엔씨 최용훈 PD.
넷마블에프엔씨 최용훈 PD.
넷마블이 MOBA와 TPS가 결합된 신작 '오버프라임'을 준비 중이다. 넷마블에프엔씨가 에픽게임즈의 '파라곤' IP를 기반으로 개발 중인 '오버프라임' 2차 CBT가 29일 스팀을 통해 시작돼 많은 이들의 관심을 모으고 있다.

넷마블에프엔씨 최용훈 개발PD는 최근 진행된 국내 취재진과의 인터뷰를 통해 '오버프라임' 2차 CBT에 대한 기대감을 숨기지 않았다. 최용훈 PD는 "1차 CBT를 마치고 위시 리스트가 예상보다 훨씬 많이 늘었다. 기대하는 분들이 늘었는데 실망하시지 않았으면 한다"고 밝혔다.

최 PD는 "최적화 작업에 공을 많이 들였다. 1차 때보다 프레임이 많이 늘어 250프레임까지 나온다"고 덧붙였다. 그는 핵심 BM에 대해서는 "배틀패스 방식에 스킨을 비롯한 꾸미기 아이템을 판매할 예정이며, P2E 모델 적용 계획은 아직 없다"고 말했다.

다음은 최용훈 PD와의 일문일답.

Q 2차 CBT를 앞둔 소감은.
A 1차 CBT를 마치고 위시 리스트가 예상보다 훨씬 늘었다. 기대하는 분들이 늘었다고 생각한다. 기대하고 플레이하셨는데 실망한다면 실망감이 클 것이다. 실망하시지 않았으면 한다. 2차 CBT를 즐기셨으면 한다.

Q 1차 CBT 이후 지적된 부분에 대해 말한다면.
A 매치메이킹 이슈나 닷지, 탈주 페널티 관련 이슈가 있었다. 서버 이슈나 영웅 밸런싱, UI, 튜토리얼 관련 이슈도 있었는데 많이 고쳤다. 1차 CBT에서 발생한 문제점이 많이 개선됐다고 생각한다.

Q 최적화 작업은 얼마나 진행됐는지.
A 최적화 관련해 많은 작업을 했다. 최적화 관련 피드백은 많이 줄어들지 않을까 생각한다. 저사양 PC UHD 670 내장 그래픽에서도 45프레임 정도 나온다. 내장 그래픽카드 이용자도 지장 없게 즐길 수 있게 준비했다.

기존 '파라곤' 리소스를 쓰는데, 기존 리소스 사양이 높아 관련 최적화 작업을 많이 했다. 언리얼 엔진 경험 많은 개발자들이 최적화 기법을 많이 활용했다. 1차 때 40-80프레임에서 지금은 250프레임까지 나온다.

Q 미니맵이나 길 파악이 어렵다는 지적이 있었다.
A 미니맵 매칭이 쉽지 않아서, 탭 키를 누를 때 미니맵이 크게 떠서 파악하기 쉽게 만들었다. 길을 헤멜 수 있어 오토 무브 기능을 만들었다. 미니맵을 클릭하면 원하는 장소로 이동할 수 있다. 찍고 나서 채팅을 할 수도 있게 보완하려고 준비했다.

Q 글로벌 서비스 대응 전략은.
A 특정 지역 타깃이 아닌 전 세계 모든 지역 이용자가 할 수 있도록 준비 중이다. 7개 서버와 28개국 언어를 지원한다. 보다 많은 지역에서 즐기실 수 있도록 준비하고 있다. 남미나 동남아에서도 즐기실 수 있게 준비했다.

Q 1차 CBT 기준 마나 소모가 커서 스킬을 신중하게 써야 했다. 의도된 부분인지. 밸런스 문제도 있었는데.
A 의도된 부분이기도 했지만 밸런스 조절을 했다. 딜량이나 통계 파악하고 조절해서 2차 CBT를 준비했다. 이전처럼 초반에 승부가 빠르게 기우는 일은 줄어들지 않을까 생각한다.

Q 튜토리얼 개선은 어떻게 진행됐는지.
A 튜토리얼을 줄이는 것이 요즘 특징이라고 생각해 간소화했는데 생각보다 피드백이 많더라. 튜토리얼 점수가 낮아 만들었던 담당자가 슬퍼했다. 다양한 시스템을 친절하게 안내하는 내용을 튜토리얼에 추가했다.

[인터뷰] 최용훈 PD "'오버프라임', P2E 계획 없다"
Q 개발 과정에서 어려웠던 점이 있다면.

A 너무 많다. 5명이 시작했다. 인디로 개발할 때는 돈 문제가 가장 힘들었다. 사비를 털어 만들던 게임이라 더 힘들었다. 각자 집에서 만들다 보니 모일 수도 없었고, 새벽에 디스코드에 모여서 만들었다. 지금은 회사에 합류해 커뮤니케이션하면서 만들 수 있어 좋다. 많은 전문가들과 함께 개발하게 돼 좋다. 지금은 50명 규모고 추가 인원도 뽑고 있다.

Q 아이템 변화는 없나.
A 아이템은 자동 추천 시스템이 있다. 코어 아이템 선택하면 하위 아이템이 나오고 차츰 업그레이드하는 방식이다. 얼리 액세스에서는 자동으로 구매하는 시스템을 만들려고 준비하고 있다.

Q 핑 시스템을 넣을 계획은 없나.
A 핑 시스템은 1차 CBT에 만들어서 들아간 상태다. 1차에서도 핑이 있었지만 튜토리얼에서 알려주지 않아 모르셨던 분이 많았던 것 같다. 전략적인 핑과 감정표현 핑을 2차 CBT에서 만날 수 있다. 내부적으로는 플레이하면서 핑 시스템을 많이 쓰고 있다.

Q 대략적인 출시 계획은.
A 올해 하반기 얼리 액세스를 계획 중이다.

Q 플레이 타임 변경은 없는지.
A 팀 게임이기에 전력 밸런스가 맞으면 40분까지도 간다. 평균적으로는 20-30분 사이 플레이 타임이 나온다. 1차 CBT에서 AP 딜러 딜이 포탑에 들어가지 않았는데 2차에서는 원거리 딜러 아니어도 AP 딜도 포탑에 들어가게 변경해 게임이 더 빨라질 것으로 기대한다. 정령을 잡으면 미니언 버프도 생겨 게임이 더 빨리 끝날 수 있을 것이다.

Q '오버프라임'만의 차별점이 있다면.
A 룰은 MOBA 게임을 따라가지만 슈터게임에 가깝다. 그런 부분이 일반 MOBA 게임들과 차별화되는 점이라고 생각한다.

Q 콘솔 버전 개발 진척도는. 닌텐도 스위치 출시 계획은 없는지.
A 현재 PC에 집중하고 있지만, 콘솔도 개발 키트 받아 개발을 진행하고 있는 상태다. 이전 버전 포팅 후 테스트는 끝난 상태다. 최신 버전을 다시 올려야 하고 콘솔 플랫폼 홀더 검수도 받아야 하기에 시간은 걸릴 것 같다. 닌텐도 스위치 버전은 아직 계획이 없지만 불가능하지는 않을 것이다.

Q 신규 캐릭터 출시 주기는.
A 얼리 액세스 이후 3개월 단위로 신규 캐릭터 출시하려고 계획을 잡고 있다. 생각보다 하나 만드는 데 오래 걸리더라. 다소 변경될 가능성은 있다. 오리지널 캐릭터도 개발 중이다.

Q '오버프라임' 제목의 의미는.
A 팀이 개발하던 프로젝트가 2개였다. '오버쓰로우'와 '프라임X'였다. 두 프로젝트 이름을 합쳐서 '오버프라임'으로 정했다.

Q P2E 계획은 없나.
A 현재는 계획에 없다.

Q '파라곤'은 사라진 게임이다. 개선판으로 해결될지.
A '파라곤'이 시대를 앞서 나온 게임이라고 생각한다. 처음 나왔을 때 비슷한 게임이 많지 않았다. 성공하기 힘든 상황이었다고 생각한다. 최근에는 '에이펙스 레전드'나 '발로란트' 등 뷰나 속도감에 있어서 유사한 게임이 많다. 이용자들이 적응을 많이 했기에 이 시점에 나오면 좋다고 판단했다. 맵 튜닝, 속도감, 타격감 강화 등 개선 작업도 많이 진행했고 반응도 나쁘지 않았다.

Q 주요 BM은.
A 시즌패스 형태를 최종 BM으로 넣을 계획. 스킨이나 완장 등 여러 아이템도 판매할 것이다. 펫 시스템을 넣자고 밀고 있다. 쿼드라 킬을 올리면 옆에서 춤을 추며 기뻐해주게 말이다. 와드 스킨 등 여러 것들을 생각 중이다.

Q 정식 출시 시점은.
A 정식 출시 시점은 아무도 모를 것 같다. 2차 CBT 버전에서 얼리 액세스 버전까지 최선을 다해 개발하겠다. 얼리 액세스 개발을 길게 하는 것이 트렌드지 않나. 얼리 액세스 진행하며 정식 출시일을 결정할 것이다.

Q '오버프라임'의 장점에 대해 어필한다면.
A 경쟁작을 스팀에서 발견하지는 못했다. 남아있는 TPS MOBA 게임이 별로 없다. '파라곤'보다 잘 만들어야 겠다는 생각도 하고 있다. 준비 잘해서 '파라곤'보다 잘 만들려고 한다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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