김대훤 총괄 부사장은 11일 오후 성남시 분당구에 위치한 넥슨코리아 본사에서 열린 미디어 공동 인터뷰에서 참신함을 강조하며 '민트로켓'의 방향성을 설명했다. 김 총괄 부사장은 "넥슨이 커지고 복잡해지면서 새롭고 과감한 시도를 할 수 있을까에 대한 의문이 있었다"고 말하며 "토론 끝에 아예 구조를 독립적으로 하는 방향을 생각했다"며 '민트로켓'의 탄생 배경을 밝혔다.
참신함을 강조한 김 총괄 부사장은 새로운 시도를 적극 보장하기 위해 개발진에게 높은 자유도를 줬다고 말했다. 그는 "결과물을 믿기보다는 사람을 믿기로 했다"고 말하며 "자유도를 줄 수 있을 만한 사람을 발탁해 자율권을 보장하고 과감하게 기회를 주기로 했다"고 힘줘 말했다. 이어 "그렇게 해야 프로젝트의 날카로움을 지켜줄 수 있다고 생각했다"고 덧붙였다.
김 총괄 부사장은 개발자 규모에 대해서도 언급했다. "한 프로젝트 당 개발진의 규모는 30명이 넘지 않는다"고 이야기하며 "20명대 인원으로 세팅한 만큼 한 명 한 명의 자유도가 훨씬 커질 것이다"라 주장하며 개발진의 인원 수도 프로젝트에 참신함을 가져다줄 자유도를 위해 조절하고 있음을 설명했다.
김 부사장은 넥슨 기존 IP 사용도 지양할 정도로 '민트로켓' 프로젝트를 새롭게 만들겠다는 입장을 밝혔다.그는 "'민트로켓'은 가급적 신규 IP를 만들자는 생각"이라며 "유명 IP를 가지고 완전히 새로운 시도를 하는 것은 어렵다고 생각한다"고 밝혔다. 김 부사장은 "유명 IP를 사용하면 그만큼 개발진의 창의성을 제한한다고 생각한다"고 덧붙이며 다시 한 번 참신함의 중요성을 강조했다.
김 총괄 부사장은 마지막으로 재미 역시 강조했다. 비즈니스 모델에 대한 질문에 그는 "현재 비즈니스 모델에 대한 생각은 안 하고 있다"고 말하며 "게임 한 판의 재미를 생각하고 있으며 개발진에게 우선은 재미있게만 만들어 달라고 요청했다"고 설명했다. 또, 국내 시장이 아닌 해외 시장이 목표인지에 대한 질문에는 "기본적으로 그런 생각을 가지고 있지만 중요한 것은 일단 재미있는 것을 만들자는 생각이 우선이다"라고 답했다.
강윤식 수습기자 (skywalker@dailygame.co.kr)