이날 공개된 영상에는 '미르M'의 개발을 담당하는 위메이드엠 임직원들이 직접 등장해 게임 소개 및 개발 배경, CBT 이후 개선점, 출시에 대한 기대감 등 다양한 이야기가 담겼다.
'미르M'은 게임 한류의 원조 '미르의 전설2'에 현대적 해석을 반영해 복원한 게임이다. 8방향 그리드 전투와 쿼터뷰를 통해 전통의 게임성을 그대로 살렸고, 높은 수준의 그래픽을 구현해 게임의 재미와 퀄리티를 모두 잡았다.
정식 서비스는 23일 0시부터 시작되며, 정식 출시를 기념해 즐길 수 있는 특별한 이벤트를 준비했다.
다음은 위메이드엠 개발진과의 일문일답.
Q 전체적인 아트 컨셉트 방향성은.
A '미르의 전설2'의 디자인 감성을 되살리면서 현대적으로 재해석하고 확장하는데 중점을 뒀다. 그리고 그 예전 그 기억 속에 그래픽이 3D로 구현될 때 긍정적이면서도 호감으로 이어질 수 있도록 하는 것을 가장 큰 목표로 했다. 엉켜 있는 게임 화면 안에서 명확히 구별되고 스킬들과 각 직업들이 조화롭게 보일 수 있도록 하는데 중점을 뒀다.
Q '미르M'은 쿼터뷰 게임이다. 쿼터뷰 게임이 가진 매력이 있다면.
A 쿼터뷰는 다소 시야의 제약이 있어서 답답할 수 있지만 원작의 장점인 직관적인 전장 파악과 전술적인 플레이가 용이해 그리드 기반으로 이뤄지는 스킬들의 범위와 효과까지 즉각적으로 판단할 수 있는 강점이 있다.
그리드 기반의 게임이 갖는 액션의 부족함이나 각을 갖게 되는 현상들이 자연스럽게 보이도록 많은 연구를 했고, 해결점을 찾았다고 생각한다.
Q 캐릭터 모델링 포인트는.
A 좀 더 먼 시점에서 캐릭터를 봐야 하기에 작게 보여도 형태감을 살릴 수 있는 디자인을 생각했다. 동양적 옷의 품을 이용해 볼륨감 또한 살릴 수 있도록 노력했다.
원작의 지명도 높은 장비들을 바탕으로 현대적이고도 매력적인 신규 디자인을 제작해 배치했고, 화려하게 확장되는 원작 스타일 사이에서 묵직하고 차분한 분위기를 부여할 수 있도록 안배했다. 원작에서는 상상과 느낌으로 보충했을 감각적인 부분들. 형태와 재질, 여러 효과 등이 3D로 완성돼 시각적인 만족감으로 이용자분들께 전달되면 좋겠다.
Q '미르M' 맵 디자인 및 연출의 포인트가 있다면.
A '미르의 전설2'의 지역 특징을 그대로 가져오면서 원작보다 더 밀도감 있고 따뜻한 느낌의 배경을 구현하려고 노력했다. 필드에 묶여 있는 각각의 던전들이 플레이어의 성장에 맞춰 점차 긴장감 있게 느껴질 수 있도록 차별화하는데 집중했다.
특히, 사냥터 중 던전의 비중이 압도적으로 많기 때문에 어둡기만 한 그곳들에 어떻게 빛을 가져와 기억에 남는 장소로 자리할 수 있을까 많은 고민과 노력을 기울였다.
Q 스토리 라인의 뒷이야기를 말한다면.
A 핵심 보스 몬스터 적월마는 원래 '미르의 전설2'에서는 신룡과 전투에 의해서 신체가 훼손된 상태로 잠복해 있는 상태에 있다. 이번에 리뉴얼을 하면서 좀 더 매력적인 몬스터로 만들기 위해 인간의 몸을 빌려서 정신을 지배하는 스킬을 가지고 있다는 설정으로, 매력적인 캐릭터로 디자인팀과 협의를 거쳐 제작했다.
Q 자동사냥과 타깃팅은 어떻게 개선됐는지 궁금하다.
A 일단 기존 CBT와 달리 타깃을 선택한 후에 스킬을 사용할 경우에는 해당 타깃이 사망할 때까지 자동으로 전투가 이어지게 변경됐다. 원래는 스킬 한 번만 쓰고 끝났는데 해당 타깃에게 스킬을 쓴 것은 전투를 하겠다는 의지이기 때문에 자동전투를 쭉 이어가게 했다.
그리고 CBT에서 타깃팅 해제 관련해서 불만이 있었던 부분이 전투 중에 캐릭터가 이동을 하면 타겟이 해제되는 부분이 있었다. 그것을 이번에는 전투 중 캐릭터가 이동을 해도 해당 타겟은 그대로 유지가 되고 다시 전투를 곧바로 갈 수 있게 개선됐다. 단, 이 부분은 이용자들의 호불호가 갈리기 때문에 제가 설정에서 전투/자동 사냥에서 이동조작 시 타겟을 해제하는 기능을 On/Off가 가능하게 변경이 됐습니다.
그리고 이번에 많은 불만이 있었던 것 중 하나가 피격 시 필드에 가만히 세워 뒀는데 몬스터에게 맞으면 반격을 안하고 죽는 경우가 많았다. 그 부분을 위해 피격시 몬스터 자동 반격 기능을 따로 분리해 추가했다.
Q '미르M' 경제 시스템의 최종 목표는.
A 원작 자체가 제작이나 생산, 거래 같은 것이 강조됐던 게임이다 보니 그런 부분들을 개선하려고 노력했다. 궁극적으로는 이용자들간 성장과 대가, 상호작용을 통해서 '미르M'만의 생태계를 구축하는 것을 목표로 삼았다고 보면 될 것 같다.
Q '미르M' 아이템 파밍의 재미는.
A '미르M'은 몬스터를 처치하면 필드에 아이템이 직접적으로 떨어지게 되는데 다른 모바일게임과 다르게 아이템을 직접 주울 수 있다. 그래서 필드에 희귀 몬스터나 보스 몬스터를 잡을 경우 다른 몬스터와 다르게 좀 더 많은 대량의 아이템들이 드랍돼 일종의 대박의 재미를 느낄 수 있고 드랍된 아이템은 기여도 1위 이용자에게 소유권이 주어지기 때문에 이용자들의 경쟁요소로 활용될 수 있을 것이라고 보고 있다.
Q 론칭을 앞둔 심정과 포부는.
A 퀄리티 높은 게임, 안정적인 플레이를 할 수 있는 게임을 보여드리기 위해 열심히 만들었다. 부디 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 게임의 본질은 재미라고 생각하는 만큼 그 본질을 염두에 두고 게임 개발에 전념했다. 이용자분들도 그 재미를 느끼셨으면 좋겠다. 최선을 다하겠다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)