컴투스는 지난 2일 '크로니클' 버추얼 쇼케이스를 열고 실제 게임 플레이 영상을 비롯한 다양한 정보를 공개했다. 이어 컴투스는 지난 3일, 주요 개발진이 국내 취재진과의 인터뷰에 나서 다양한 질문에 상세하게 답했다.
컴투스 이은재 총괄 PD는 인터뷰를 통해 "'크로니클'은 손맛을 즐길 수 있는 게임으로 수동 조작의 재미를 느낄 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했으며 게임패드도 완벽 지원한다"며 "4-5년 동안 개발하면서 많은 일이 있었는데 여기까지 오게 돼 감개무량하다. 열심히 준비했으니 즐겁게 즐겨주셨으면 한다"고 밝혔다.
다음은 컴투스 이은재 총괄 PD, 마성빈 사업실장과의 일문일답.
Q 이주환 대표가 컴투스 역대 최고 구글 매출 순위를 '크로니클' 국내 목표로 말했다.
A 이은재=출시할 때 구글과 애플, 원스토어 등 따로 나와 매출이 분산되는 효과가 있다. 대표님께서 5위를 목표로 한다고 말씀하신 걸로 아는데, 그 목표를 따라 5위를 희망하겠다.
A 마성빈=MMORPG 시장이 위축돼 있다. 다운로드 자체가 절반 정도로 줄었다. 게이머들이 기존 게임을 하고 신작으로 옮기지 않는다고 볼 수도 있다. '크로니클'은 '리니지'류 게임과 다르다. 수동 조작도 해야 하고 소환형 RPG라는 특징도 있다. 여타 게임과 다른 특성이 있어 게이머들의 선택을 받을 수 있지 않을까 생각한다. 원스토어와 하이브 등 동시 출시하는 것은 장기적인 서비스 중요하다고 봤기 때문이다. 컴투스 간판 타이틀인 '서머너즈워' IP로 만든 MMORPG인 만큼 롱런할 수 있기를 희망한다.
Q 쇼케이스를 통해 '보는 게임이 아닌 하는 게임'이라는 말로 조작을 강조했다.
A 이은재=수동 플레이를 해야 하는 콘텐츠가 있다. 스토리 던전, 전장, 격전 아레나, 레이드 등 4가지 콘텐츠는 수동 조작이 필요하지만 풀 수동은 아니다. 필드 사냥은 자동이다. 모바일게임 조작이 힘들다는 사실을 안다. 그래도 피지컬을 요하는 요소가 재미있기는 하다. 스토리를 진행하다 보면 퍼즐도 풀어야 하고, 피하기도 해야 한다. 보스 회피는 3단계로 액티브하게 동작한다. 컨트롤 여하에 따라 더 높은 난이도 보스 공략할 수 있어 컨트롤하는 재미가 있을 것이다.
Q 태국 CBT 빌드와 달라진 점은.
A 이은재=같이 하는 플레이가 많이 늘어났다. 같이 퍼즐을 풀거나 몰려오는 적을 막는 식의 콘텐츠가 새로 생겼다. 레이드 던전도 추가했다. 협동 콘텐츠에 집중했다. CBT 피드백도 당연히 수정했다. 거래 시스템도 새로 만들었다. 전문 기술도 거래소에 연동해서 할 수 있게 바꿨다.
Q 업데이트 계획은.
A 마성빈=업데이트는 매주 진행하지만 주간 단위로는 이벤트 등 꾸준히 진행하고 콘텐츠 업데이트는 주기가 더 길 수 있다. 출시 후 2주차, 6주차에 콘텐츠 추가 계획을 세워두고 있다.
A 이은재=스토리 던전의 엔딩을 빠르면 1주일 안에 볼 수 있을 것으로 예상한다. 2주차 정도에는 최상위권 이용자들이 깰 수 있을 것이다. 새로운 목표를 주는 것이 필요해 2주차부터 콘텐츠 업데이트를 준비하고 있다.
Q PC를 지원한다. 크로스 플레이가 가능한지.
A 이은재=완전한 크로스 플레이를 지원한다. PC에서는 별도 결제도 지원하고, 해상도 비율도 다양하게 지원한다. 모바일게임이냐 PC게임이냐는 구분을 거의 하지 않고 있다. 모바일로 시작했지만 PC 버전 개발한지도 오래 됐다.
Q 글로벌 버전 출시 후 바로 C2X 생태계로 편입되는지.
A 마성빈=당장 특별한 계획은 없다. 다만 C2X 생태계가 중요하고 '크로니클'이 핵심 프로젝트기에 잘 준비해서 가야 한다고 생각한다. 언제라고 확언할 수는 없지만 성공에 대한 확신 있을 때 갈 것이다. 의사결정만 되면 빠르게 할 수 있게 준비하고 있다.
Q 소환수 육성 난이도가 어느 정도인지.
A 이은재=성급에 따라 달라진다. 5성은 난이도가 있는 편이고, 3성은 쉽다. 4성은 적당하다. 다수 육성해야 하는데 경험치 물약 활용해도 되고, 잘못 키우면 환원해도 된다. 성급별 진화가 문제이지만 게임 내 콘텐츠를 통해 재화를 확보해 진행할 수 있게 했다. 꾸준히 하면 5성도 별도 과금 없이 풀 진화 가능하다.
Q 밸런스 조정은 어떻게 하고 있는지.
A 이은재=밸런스는 수치적으로 만들고 허점을 찾는 방식으로 한다. 너무 높으면 깎고, 낮으면 높이지만 문제 발생 여지는 있다. 'OP'가 나올 수도 있고. 개인적으로 하향 패치를 좋아하지 않고 최후의 수단으로 생각한다. 그런 문제에 대해 다른 방식으로 풀어볼 생각이다.
Q '서머너즈워'를 처음 접하는이용자 대상 마케팅 전략은.
A 마성빈=국내에서는 '서머너즈워'의 IP 파워가 크지 않다고 생각한다. '서머너즈워'를 모르더라도 보편적으로 받아들일 수 있는 부분을 강조하고 있다. 소환사와 소환수의 유대 강조하고 있고, MMORPG의 다양한 모험과 전략적인 재미도 강조하고 있다.
Q 특별히 기대하는 해외 지역이 있는지.
A 마성빈=국내 개발사 개발한 모바일게임 매출 중 역대 2위가 '서머너즈워'인 것으로 안다. 해외 매출만 보면 '서머너즈워: 천공의 아레나'가 1위이고, 2위와 3배 차이 가까이 난다. '서머너즈워'가 북미와 유럽에서 특히 인기가 높았기에 '크로니클' 또한 서구권 시장을 중요하게 생각한다. '서머너즈워' IP 파워에 MMORPG 재미 조합해 북미와 유럽에서 지금까지 없었던 성과 낼 수 있지 않을까 조심스럽게 기대 중이다.
Q PC와 모바일 컨트롤 난이도가 다를 텐데 모바일 이용자에게 주는 이점은 없는지.
A 이은재=모바일에서 도움을 주는 시스템은 없다. 개인적으로 가상 물리키가 뜻대로 움직이지 않을 때는 패드를 잡기도 하지만, 모바일에서도 못할 정도는 아니라고 생각한다. 모바일 기기에서도 패드를 지원하기도 하고.
Q 게임 출시를 앞둔 각오는.
A 이은재='크로니클' 개발을 4-5년 정도 했다. 그 기간 동안 많은 일 있었지만 결국 여기까지 왔다. 감개무량하다. 잘 준비했으니 재미있게 즐겨 달라.
A 마성빈=모바일게임을 7개째 출시하지만 '크로니클'이 가장 자신있다. '크로니클'이 회사의 한 축을 담당할 거라고 믿어 의심치 않는다. 잘 서비스해 좋은 결과 내겠다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)