최용훈 PD는 데일리게임과의 서면 인터뷰를 통해 "전반적으로 최적화가 잘 이뤄졌고, 높지 않은 사양 임에도 게임이 잘 구현되고 있다는 피드백을 받았다. 또한 세분화된 튜토리얼을 통해 게임 이해도가 수월해졌고, 게임 UI 가 전반적으로 가독성이 높아졌다는 공통적인 피드백을 받았다"며 "더불어 기존 '파라곤' 이용자 또한 에픽게임즈의 '파라곤'을 멋지게 부활시켰다는 긍정적인 답변을 수 있었다"고 해외 이용자 반응을 소개했다.
또한 최 PD는 게임 출시를 앞둔 소감에 대해 "만감이 교차한다. 게임에 대한 진정성을 가지고 최선을 다했다. 전 세계 이용자가 마음껏 즐겨주면 좋겠다"고 밝혔다.
다음은 최용훈 PD와의 일문일답.
Q. 원작이 되는 '파라곤'에서 게임이 변화해온 방향성과 그렇게 설정한 이유는.
A. 게임의 전반적인 재미는 에픽게임즈의 '파라곤'에서도 이미 검증이 됐다고 생각한다. 다만 요즘 트렌드에 맞게 속도감과 긴장감, 그리고 전략적인 요소를 개선해 더욱 게임성의 완성도를 높였다.
Q. 기존 MOBA처럼 극명한 실력 차에 따른 부정적 경험, 낯선 시점 등 진입장벽으로 느껴질 수 있는 요소들이 걱정스럽다.
A. MOBA 장르 특성상 게임의 룰과 협업 플레이에 익숙해질 필요가 있고, TPS게임 특성상 확대된 시점이 주는 전장의 환경 파악 등 해당 장르에 익숙하지 않은 이용자에게 어느 정도 진입장벽이 있을 것으로 생각된다.
이를 보완하기 위해 게임의 기본적인 컨셉트와 시스템, 흐름을 단계적으로 확인할 수 있도록 초보자를 위한 동영상 제작 등 전반적인 튜토리얼 콘텐츠를 강화했고, 홈페이지와 스팀/에픽 스토어 플랫폼 내 여러 안내 페이지 등을 통해 초보자들이 필수적으로 숙지 해야할 핵심 내용부터 다양한 공략법 등 가이드 콘텐츠를 다각도로 전개하고 있다. 더불어 협동 팀플레이가 관건인 장르인 만큼 게임 내 타 이용자와 지켜야할 매너 등에 대해서도 지속적으로 안내할 예정이다.
해당 내용을 통해 이용자가 자연스럽게 TPS MOBA 장르의 재미를 이해하고 즐길 수 있도록 대응해 나가겠다.
Q. 최근 이뤄진 게임명 변경 외에, 개발 과정에서 에픽 게임즈와 협업이 이뤄졌는지.
A. 개발팀 내 다수 에픽게임즈 출신 개발자들이 있고, 언리얼 엔진을 이용해 게임이 개발되고 있는 만큼 에픽게임즈와 직간접적으로 여러 협업을 진행하고 있다. 이를 통해 '파라곤' 상표권을 양도 받아 '파라곤: 디 오버프라임'의 타이틀을 사용하게 됐고, 나아가 에픽 스토어 입점 등 많은 협업이 이뤄지고 있다.
Q. 이번 파이널 테스트 때 주요 변경점은.
A. 우선 게임명이 '파라곤: 디 오버프라임'으로 변경됐다. 더불어 신규 케릭터 9종(제나 포함)과 신규 맵 '빛의 이그니스' 추가, 경쟁전 모드 도입, 게임 내 등장 몬스터들의 대폭 추가, 각 영웅들의 밸런스 조정 등 주요 게임 구성 요소들이 대폭 변경됐다. 이에 기존 베타 테스트 이용자도 완전히 다른 환경의 게임을 즐길 수 있을 것이다.
파이널 테스트를 통해 다수의 이용자가 개선된 게임에 기대 이상이라는 목소리와 함께 새롭게 경험하는 분들 또한 익숙한 룰을 활용한 액션감 넘치는 게임이라는 긍정적인 목소리를 보내주시고 계신다.
Q. 신규 영웅을 제작함에 있어서 중점적으로 생각한 부분은.
A. 먼저 기존 영웅들과의 밸런스를 위해 부족한 포지션을 우선 순위를 두고 개발하고 있고, 전반적인 세계관 또한 감안해 영웅을 제작하고 있다. 각 영웅의 개성을 살리고 스킬의 조화 등 또한 고려해 제작 중이다.
Q. 2차 CBT 시점에도 속도감을 강화하겠다고 했는데, 여전히 한국 게이머의 평균 페이스를 밑도는 듯하다.
A. 속도감에 대해서는 다수의 의견이 존재한다. 국내에서는 조금 느리다는 의견이 있는 반면, 글로벌에서는 다소 빠르다는 피드백 또한 존재했다. 이번 파이널 테스트 내 개편된 오브젝트 시스템과 영웅 밸런스로 템포가 비교적 빨라졌지만 전반적인 피드백을 수렴해 최대한의 이용자가 만족할 수 있도록 조정할 것이다.
Q. 튜토리얼과 아이템 빌드 UI가 아직 이해하기 힘들었다. 출시 시점까지 추가적인 개선에 어떤 계획이 있는지 구체적으로 듣고 싶다.
A. 튜토리얼은 추가적인 보강 작업 및 개선에 있다. 현재 기본 게임방법, 유용한 기능, 전장 소개까지 개발됐고, 추가적으로 중립 몬스터, 프라임 정령, 프라임 수호자에 대한 튜토리얼 또한 개발 중에 있다. 더불어 아이템 관련해서 스마트 구매 시스템을 도입해 상점을 열어 직접 구매하지 않아도 기지로 복귀 시 상황에 맞게 자동 구매될 수 있도록 개발을 진행 중에 있다. 아이템 빌드 관련해서도 이용자의 여러 의견을 수렴해 개선 작업 중에 있다.
Q. BM은.
A. 기본적인 기조는 페이투윈이 아닌, 게임의 다양한 즐길 거리를 지속적으로 제공하는 방향으로 설정하고 있다. 개개인의 취향을 만족시켜주는 스킨과 엠블렘, 이모티콘 등의 보조적인 아이템과 게임을 통해 즐길 거리를 제공하는 배틀패스 위주로 디자인하고 있다. 게임의 밸런스에 영향을 주는 BM은 결코 도입하지 않을 것이다.
Q. 추가적으로 맵 혹은 모드가 추가되는가.
A. 신규 맵과 모드가 추가될 예정이다. 5인보다 적은 수의 이용자가 즐길 수 있는 맵 등 게임의 재미를 확장시키는 추가 맵과 모드는 공개 가능한 시점에서 안내할 예정이다.
Q. 오리지널 캐릭터 디자인에 중점을 둔 부분은.
A. '파라곤: 디 오버프라임'에서는 오리지널 케릭터 제나가 등장한다. 제나는 이지적이면서 발랄한 내면을 가진 캐릭터의 컨셉트에 맞게 스타일리시한 테크웨어 소재의 의상을 입고 있다. 이를 통해 스포티한 매력과 미래적인 아이돌 느낌을 지향했다. 더불어 아델은 기존 무게있는 '파라곤'의 이미지에서 발랄하고 튀는 캐릭터를 도입해 더 넓고 다양한 경험이 될 수 있도록 디자인했다. 화려한 기믹과 외형으로 장미에 가시가 있듯이 치명적인 이미지를 살린 캐릭터다. 스킨을 선택하면 더 다양한 매력을 선보일 수 있는 여성 캐릭터가 될 수 있다. 그 외에 다양한 오리지널 영웅을 준비 중이고 추후 공개 예정이다.
Q. 솔로 라인과 듀오 라인을 이어주는 포탈 외에 또다른 전략적인 수단이나 오브젝트도 준비 중인지.
A. 현재 다양한 오브젝트들이 기획돼 있으며, 이용자의 동향을 파악하면서 적절한 시기에 개발 및 검증 작업에 돌입할 예정이다. 기존 공개된 오브젝트 또한 지속적으로 개선할 예정이다.
Q. 지난 테스트보다 신규 영웅이 대거 추가됐다. 내부에서도 바빴을 것 같다. 영웅 추가 목표는.
A. 이번 '지스타' 빌드에서는 27명의 영웅이 준비될 예정이고, 앞으로 한달에 한 명씩 기존 '파라곤' 영웅을 추가하는 것이 목표이다. 3개월에 한 번씩 오리지널 영웅을 추가하는 것도 기획 중에 있다.
Q. 파이널 테스트 이후 서비스 계획은.
A. 과거 두 차례에 걸쳐 베타 테스트를 진행했고, 파이널 테스트가 지난 11일경 시작됐다. 이를 통해 전 세계 이용자의 피드백을 경청하고, 게임 내 반영 및 추가 검증을 진행할 것이다. 파이널 테스트 이후 얼리 액세스를 기획 중에 있으며, 안정적인 서비스를 통해 추 후 콘솔 버전 개발에도 착수할 예정이다.
Q. 정식 오픈 이후 e스포츠 계획도 있는지.
A. 스트리머 대회인 '자낳대'를 통해 e스포츠에 대한 가능성을 일차적으로 확인했다. 게임과 동반해서 성장하는 e스포츠가 가장 이상적인 모델이라고 생각한다. 이에 게임 성장과 발 맞춰 e스포츠로의 영역 또한 점차 넓혀가는 방향을 생각 중이다. 얼리 액세스 이후, 꾸준한 대회 개최를 통해 e스포츠에 대한 고유 영역 확립과 진정성을 알리는 방향으로 진행할 예정이다.
Q. 얼리 액세스 출시는 언제쯤으로 잡고 있나. 또 얼리액세스 이후 대략적인 로드맵도 궁금하다.
A. 현재 진행 중인 파이널 테스트 이후 연내 얼리 액세스를 진행할 예정이다. 얼리 액세스를 통해 추가 검증이 필요한 다양한 오브젝트들이 준비돼 있으며, 적절한 시기에 해당 오브젝트 들에 대한 개발 및 검증 작업에 돌입할 예정이다. 얼리 액세스 기간 동안 기존 공개돼 있는 오브젝트 또한 지속적으로 개선할 예정이다.
Q. 개발하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가.
A. 최대한 많은 이용자가 만족할 수 있을 만한 게임성을 개발하는데 집중했다. 최대한의 결과물을 도출하는 것에 대한 제한된 시간에 어려움을 겪었다. 이는 타 개발사 또한 겪고 있는 고충이라 생각된다.
Q. OBT에 대한 각 지역 반응은 어떤지. 또 공통으로 나온 피드백이 무엇이었으며, 가장 인상 깊은 피드백을 꼽자면.
A. 공통적으로 기존 테스트 대비 전반적으로 최적화가 잘 이뤄졌고, 높지 않은 사양 임에도 게임이 잘 구현되고 있다는 피드백을 받았다. 또한 세분화된 튜토리얼을 통해 게임 이해도가 수월해졌고, 게임 UI 가 전반적으로 가독성이 높아졌다는 공통적인 피드백을 받았다. 더불어 기존 '파라곤' 이용자 또한 에픽 게임즈의 '파라곤'을 멋지게 부활시켰다는 긍정적인 답변 또한 받을 수 있었다.
Q. 이번 '지스타' 출품작 중 출시가 가장 빠를 것으로 기대되는데 소감은.
A. 만감이 교차한다. 게임에 대한 진정성을 가지고 최선을 다했고, 전 세계 이용자가 마음껏 즐겨주면 좋겠다.
강윤식 기자 (skywalker@dailyesports.com)