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[지스타] 박상훈 PD, "'하이프스쿼드'만의 다양한 모드 추가할 것"

'하이프스쿼드' 박상훈 개발PD(사진 제공=넷마블).
'하이프스쿼드' 박상훈 개발PD(사진 제공=넷마블).
'하이프스쿼드'의 넷마블엔투 박상훈 개발PD가 추후 공개될 다양한 모드에 대해 설명했다.

넷마블은 '지스타 2022'를 통해 배틀로얄 게임 '하이프스쿼드'를 공개했다. '하이프스쿼드'는 거점을 점령 및 방어하는 '컨퀘스트'모드, 최후의 스쿼드가 승리하는 '서바이벌' 모드로 이용자들을 만났다. 데일리게임과의 서면 인터뷰에서 박상훈 개발PD는 두 모드에 더해 추후에 또 다른 다양한 모드를 추가할 것이라고 밝혔다.

박 PD는 "'하이프스쿼드'는 전투, 거점과 같은 요소를 활용해 다양한 재미를 제공하는 것을 목표로 하고 있으며, 하나의 핵심 모드를 정의하기는 어렵다"는 말로 '하이프스쿼드'의 방향성을 설명했다. 이 밖에도 이용자로부터 받은 다양한 피드백과 출시 계획 등 다양한 질문에 답했다.

다음은 박상훈 PD와의 일문일답.

Q. 현 시점에서 개발이 어느 정도 완성됐는지.
A. 현재 대부분의 인게임 기능들은 개발이 완료된 상태이며 이벤트 및 신규 모드, 랭크전 등을 추가로 개발하고 있다.

Q. 내부에서 생각하는 현재 게임의 완성도는 어느정도 수준인지.
A. 주요 시스템은 완성됐으며 디테일한 완성도를 높이기 위한 작업이 진행 중이다. 내년 상반기에 정식으로 이용자분들께 '하이프스쿼드'를 선보일 계획이다.

Q. 개발하면서 가장 힘들었던 부분은 무엇인가.
A. 다수의 이용자들이 실시간으로 근접 액션 배틀을 경험할 수 있도록 프레임을 최적화 하는 과정에서 여러 기술적인 어려움을 마주했으나 위치 보정 연산을 활용하는 등 각고의 연구 끝에 해결할 수 있었다.

Q. 게임의 핵심 모드는 무엇인가.
A. '하이프스쿼드'는 전투, 거점과 같은 요소를 활용해 다양한 재미를 제공하는 것을 목표로 하고 있으며, 하나의 핵심 모드를 정의하기는 어렵다. 출시 시점에는 많은 이용자들이 친근함을 느끼는 배틀로얄 모드로 선보일 예정이지만 지속적으로 '하이프스쿼드'만의 다양한 모드를 추가할 계획이다.

Q. 컨퀘스트, 서바이벌 외에 준비 중인 다른 모드는.
A. 5인이 팀을 이뤄 맵 중앙에서 생성되는 폭탄을 상대진영에 가져다 놓으면서 점수를 획득해 나가는 '터치다운' 모드를 준비하고 있다. 이외에도 많은 사람들이 함께 아케이드 감성으로 쉽게 즐길 수 있는 각종 미니게임이 포함된 커뮤니티형 모드 '하이프스퀘어'를 선보일 예정이다. 2개의 신규 모드 모두 12월에 실시되는 파이널 테스트에서 공개될 예정이다.

Q. 1인이 각자 대결하는 모드는 계획이 있는지.
A. '하이프스쿼드'는 서바이벌 모드에서 1인 대전도 지원하고 있다. 1인 대전의 경우 모두가 적이며 오로지 전투에만 집중할 수 있기 때문에 보다 치열한 대전을 즐길 수 있는 것이 특징이다.

Q. 무기별 스킬을 연습할 수 있는 튜토리얼 모드가 다소 부족한 것 같다. 이를 어떻게 보완할 예정인지.
A. 튜토리얼은 아이템 획득, 스킬 활용 등 게임의 주요 요소들을 학습할 수 있도록 하는데 목적이 있다. 튜토리얼 내 캐릭터 이동 동선 등을 개선할 예정이고, 훈련장에서 존3에 가게되면 AI들을 상대로 자연스럽게 무기별 스킬을 연습할 수 있다.

Q. 다양한 모드를 내세우고 있는 것으로 보인다. 이용자 분산과 같은 이슈 대응은 어떻게 해 나갈 것인지.
A. 각 모드만의 차별화된 재미요소가 있는 다양한 모드를 준비 중이며, 이용자의 반응에 따라 비중을 고려해서 특정 모드에 이용자들이 집중되지 않도록 배치 할 계획이다.

Q. 게임이 10분 내외로 끝나는데 1분의 부활 대기시간은 다소 긴 것처럼 느껴졌다. 1분이란 대기시간은 어떤 기준으로 설정한 것인지.
A. 실제 부활에 걸리는 시간은 10초이다. 10초인 이유는 부활한 캐릭터가 바로 쓰러지지 않고 도망칠 수 있는 기회를 마련해 주기 위해서다. 다만 하나의 거점에서 한 번 부활을 한 후에 다시 부활이 활성화되기까지의 쿨타임이 1분으로 설정돼 있다. 거점을 보유한 스쿼드가 쿨타임 없이 계속해서 부활을 시키면 공격자 입장에서는 불리하기 때문에 밸런스를 조정하기 위한 장치로 적용했다.

Q. 타격감, 피격감이 다소 애매한 느낌인데 이를 보강하기 위한 계획이 있는지.
A. 타격감과 피격감은 꾸준히 개선 중이다. '하이프스쿼드'는 다수의 이용자들이 동시에 플레이하는 실시간 대전게임이다. 이용자의 행동에 제약을 주기 보다는 모든 이용자들이 자유로운 조작을 할 수 있는 방향에 비교적 집중했다. 이러한 방향성 내에서 타격감과 피격감을 최대한 개선 중이다. 타격 성공시 명확한 쾌감을 주기위해 사운드와 파티클 등을 개선했고, 피격 시에는 확실하게 인지할 수 있도록 효과를 개선했다. 이후에는 타격 성공 시 잔상 효과, 카메라 흔들림, 스킬 카메라 연출 등 이미 적용된 부분들에 대해 연출 차원에서 개선 예정이다.

Q. 게임을 하다보면 쉽게 죽고 쉽게 살아난다는 느낌이다. 파밍 기반 배틀로얄 게임에서는 보기 드문 시스템인데, 어떤 의도로 이렇게 만들게 됐는지.
A. 근접 기반 전투 위주로 이루어져 있다 보니 위축되지 않고 누구나 적극적으로 전투에 참여할 수 있도록 하기 위해 부활이 활발히 이루어질 수 있도록 기획했다. 또한 팀원이 부활을 시켜줄 수 있기 때문에 부활을 통해 보다 유기적인 팀플레이가 발생되도록 했다. 다른 배틀로얄 게임들의 경우 스쿼드원 간의 팀플레이 보다는 솔로 전투에 집중된 편이다. 이에 반해 '하이프스쿼드'는 팀플레이를 우선시 하도록 설계됐다.

Q. 향후 무기 추가 계획이 있는지.
A. 2개의 무기를 장착하고 상황에 맞춰 무기를 교체해 가며 전략적인 플레이를 펼치는 것이 게임의 핵심이기 때문에 신규 무기 추가는 주요 업데이트 계획에 포함돼 있다. 이용자들에게 가장 많이 전달받고 있는 피드백 중 하나가 무기와 관련된 것이기도 하다.

Q. 국내뿐만 아니라 글로벌 테스트를 진행했는데, 국내를 비롯해 글로벌 이용자들의 반응도 궁금하다.
A. 글로벌 이용자들은 다양한 반응을 보이고 있으며 속도감과 전략적인 플레이가 특히 즐겁다는 반응을 보이고 있다. 이 중 무기 별로 특색있는 스킬을 사용할 수 있는 전투 시스템에 대한 여러 긍정적인 피드백을 받았다. 한편 대다수의 이용자들은 북미와 유럽에 위치하고 있을 정도로 국내 보다는 해외 시장에서 반응이 있는 편이다.

Q. 이용자에게 가장 많이 받은 피드백은.
A. 다양한 무기를 기반으로 한 전투가 게임의 핵심 특징인 만큼 새로운 무기나 스킬에 대한 의견을 가장 많이 전달받고 있다. 이와 같은 피드백을 기반으로 성능을 넘어 이용자들이 선호하는 감성적인 부분까지도 개발에 반영하고자 노력하고 있다.

Q. 많은 이용자들이 거점 점령을 통한 부활 기능을 인지하지 못하는 것 같다. 이를 해결하기 위한 방안은 어떤 것이 있는가.
A. 이전 테스트까지는 이용자들이 거점을 활발하게 이용하지 않았다. 12월에 예정된 최종 테스트에서는 거점 점령시 전체 체력이 증가하는 등의 다양한 부스트 버프 효과를 얻을 수 있도록 하여 적극적인 거점 활용을 유도할 계획이다. 또한 튜토리얼 개선을 통한 부활 시스템 인지도 상승도 목표하고 있다.

Q. 테스트 단계부터 디스코드, 페이스북 등을 개설하는 등 다양한 노력을 기울인 것으로 알고 있는데 글로벌 이용자 공략을 위한 앞으로의 계획은.
A. 지금까지 글로벌 이용자들과 소통하기 위해 적극적인 노력을 기울여왔다. 향후에는 이용자들의 보다 적극적인 관심을 불러모을 수 있도록 개발자나 CM과의 라이브 방송도 계획 중이다. 개발 진행상황이나 방향성을 투명하게 보여주면서 소통을 통해 이용자들의 의견을 충실히 반영해 나가는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다.

Q. 이용자들이 커뮤니티 등을 통해 타 이용자들로부터 플레이를 배우는 경우도 많다. 이부분을 활성화 시키기 위한 전략은.
A. 지금보다 더 커뮤니티를 활성화 하기 위해 파이널 테스트에는 이용자들끼리 자유롭게 소통할 수 있는 광장 개념의 커뮤니티 모드 '하이프스퀘어'가 추가될 예정이다. 이후 순위가 포함 된 경쟁전이 추가되면 이용자들이 커뮤니티를 통해 서로 결과를 논의하는 등 자연스럽게 커뮤니티가 활성화될 것으로 생각한다.

Q. 템포가 굉장히 빠른 배틀로얄 게임인 만큼 어부지리만 노리는 일명 '하이에나' 플레이가 게임을 망치지 않을까 걱정되는데, 관련해서 특별히 대책 세운 부분이 있는지.
A. 배틀로얄 특성 상 어부지리와 같은 행동은 무수히 많은 전략 중 하나에 불과하다. 다만 상황이 빠르게 급변하고 적이 언제 어디에서 나타날지 쉽게 예측할 수 없기 때문에 이용자는 하이에나 플레이를 고집하기 어렵다. 이외에도 이용자들이 적극적으로 움직일 수 있도록 하기 위한 다양한 요소를 추가할 계획이다. '서바이벌' 모드에서는 거점 점령을 통해 부스트 버프를 획득 할 수 있고, 거점 위주의 전투가 펼쳐질 것이다.

Q. 출시 전에 추가 테스트가 예정돼 있는지.
A. 12월에 파이널 테스트를 진행할 예정이다.

Q. 출시 시기는 언제쯤인지.
A. 2023년 상반기 출시를 목표하고 있으며, 1분기에는 얼리 액세스를 시작할 계획이다. 얼리 액세스에는 12월에 실시되는 파이널 테스트 대비 더욱 몰입감 있는 플레이를 즐길 수 있도록 여러 방면으로 개선된 모습을 보여줄 계획이다.

Q. BM은 어떻게 구성해 나갈 예정인지.
A. PvP 게임이기 때문에 페이투윈이 되지 않는 선에서 이용자 개개인의 개성이나 감성을 살릴 수 있는 방향으로 BM을 준비하고 있다. '하이프스쿼드'의 BM은 필수적인 요소가 아닌 선택적인 요소가 될 것이며 게임을 플레이 하는데 즐거움이나 개인의 만족감을 극대화 시킬 수 있는 방향으로 만들어 나갈 예정이다.

Q. e스포츠화 계획은 없는지 들어보고 싶다.
A. e스포츠화도 고려하고 있다. 직접적인 플레이 외에도 관전하는 즐거움이 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다.

강윤식 기자 (skywalker@dailyesports.com)
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