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[지스타] '퍼스트 디센던트' 이범준 PD "욕 많이 먹었다. 완성도 높일 것"

넥슨게임즈 이범준 PD.
넥슨게임즈 이범준 PD.
넥슨은 이번 '지스타 2022'에 '퍼스트 디센던트'를 출품하며 새로운 도전에 나섰다. 국내서는 생소한 루트슈터 장르이며, 넥슨 최초로 PS5 시연 버전을 출품했다. PS5 외에도 PS4, 엑스박스, PC까지 다양한 플랫폼을 지원한다. 언리얼 엔진5를 개발에 사용한 것도 도전이다. '퍼스트 디센던트'에 많은 관심이 쏠릴 수밖에 없다.

새로운 도전인 만큼 개발 과정에 어려움이 많을 수밖에 없다. 넥슨게임즈 이범준 PD는 18일 부산 벡스코에서 진행된 국내 취재진과의 인터뷰를 통해 "욕을 많이 먹었다"는 한 마디 말로 적지 않은 어려움이 있었음을 시사했다. 그는 "최적화 작업을 계속 하고 있다. 개선하려 하고 있는 상태다"고 말했다.

이범준 PD는 점프 모션, 그래플링 등 이용자들의 구체적인 피드백을 개선하겠다는 입장이다. 이 PD는 "점프 모션과 재장전과 관련한 지적을 많이 받았다. 모션 품질을 업그레이드해야 한다. 그래플링의 경우 목표 지점에 맞히지 못했을 때 낙하하거나 체공 시간이 너무 긴 문제에 대한 지적을 받았다. 파쿠르와 연계하는 방안을 고심 중이다"고 말했다. 그는 "완성도가 이제 턱걸이 정도"라며 "마감 잘해서 퀄리티 높이고 콘텐츠의 양도 늘려야 하는 단계"라고 덧붙였다.

이범준 PD는 "베타 테스트를 하면서 '이대로 출시하면 망한다'는 말을 많이 들었고 공감했다. 정식 출시는 충분한 볼륨과 완성도를 갖추고 하는 게 목표"라고 말했다. 이용자들의 피드백을 꾸준히 받고 충분한 투자를 단행해 완성도를 높여간다는 복안이다.

이범준 PD는 어려움을 겪은 이유에 대한 나름의 분석을 내놨다. 그는 "루트슈터 개발에는 3가지 경험이 필요하다. 슈터 전투, RPG, 온라인 서비스다. 3개를 갖추고 시작하는 개발팀이 거의 없는 것 같다. 우리는 슈터 경험이 부족한 점이 가장 어려웠다. 몸으로 때우면서 개발했다. 애초에 어려울 거라고 생각했지만 정말 어렵더라"고 말했다.

이처럼 많은 어려움 속에 숱한 지적을 받으면서도 '퍼스트 디센던트'가 화제작이 된 건 매력적인 요소도 많기 때문이다. 훌륭한 그래픽과 수준급의 타격감은 까다로운 FPS 마니아들에게서도 인정받고 있다. 이범준 PD는 "PS5에서 최적화가 잘된 편이다. 4K 해상도에서 40프레임 이상 나온다. OLED 디스플레이에서 테스트해봤는데 생각보다 부드럽더라. 정식 출시 시점에는 품질 우선, 해상도 우선, 밸런스 등 다양한 그래픽 품질 옵션을 지원할 계획"이라고 말했다.

다른 이용자와 협동 플레이를 통해 공략하는 거대 보스 레이드 또한 많은 이용자들의 기대를 받고 있다. 보스 몬스터들은 장판 공격이나 아이 컨택트 공격 등 다양한 패턴을 보이기에 전략적인 공략이 필요하다. 이범준 PD는 "캐릭터 키워서 거대 보스 레이드에 나서는 게 엔드 콘텐츠"라고 말했다.

이범준 PD는 향후 개발 방향에 대해서도 설명했다. 단순히 총을 쏘는 능력에서 결정나는 것이 아닌 스킬 사용 등 캐릭터 능력이 중요한 방향으로 개발한다는 입장이다. 그는 "총기 조작 실력에서 모든 것이 결정나는 것은 RPG 요소가 있는 슈트루터에서 아니지 않나 싶다. 가장 중심이 되는 것은 캐릭터"라고 말했다. 이 PD는 "그래서 새로 캐릭터를 얻을 때마다 1레벨부터 다시 키워야 한다. 새로운 캐릭터에 익숙해지는 시간으로 봐달라. 대신 빠르게 레벨 올릴 수 있게 하려 한다"고 말했다.

이 PD는 모든 플랫폼에서 게임을 이어가며 즐길 수 있는 크로스 세이브 구현 계획도 언급했다. 그는 "프로젝트를 시작할 때 크로스 프로그레션까지 하겠다고 했다. 최소한 크로스 세이브는 가능하게 하는 것이 목표다. 업데이트가 동일해야 가능하기에 원 빌드로 가려고 한다. 여러 플랫폼을 동일하게 유지하는 것이 쉽지는 않지만 글로벌 원 빌드로 대응하려 한다. 출시도 가급적 동시 출시하고 싶다"고 말했다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)
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