네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 9일 서울 강남에 위치한 조선 팰리스 그레이트 홀에서 'P의 거짓' 오프라인 쇼케이스를 통해 개발사 라운드8 박성준 스튜디오장, 'P의 거짓' 최지원 총괄 디렉터와의 질의응답을 가졌다.
라운드8 박성준 스튜디오장은 "한국 게임업계가 발전하며 성공을 거둔 것이 사실이지만, 모바일에 치중되어 콘솔 수작에 대한 이용자들의 목마름이 있다고 본다"라며, "열심히 했기 때문에 자신이 있다. 다만 경험이 없기에 겸손하게 끝까지 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.
다음은 라운드8 박성준 스튜디오장과 'P의 거짓' 최지원 총괄 디렉터의 일문일답.
Q 다양한 결말 시스템이 많은 주목을 받고 있다. 결말은 몇 종류가 있는가?
A 최지원 총괄 디렉터=결말은 총 3가지 시스템이 준비됐다. 이용자들의 선택에 따라 엔딩이 나뉘게 되는데, 자세한 사항은 공개하기 어렵다. 다만 엔딩에 따라 난이도가 더 어려워지거나 하는 부분은 없을 것이다.
Q 레벨을 올리기 위해서는 크라트 호텔로 계속 돌아가야하는데, 이러한 방식을 채택한 이유가 있는가?
A 최지원 총괄 디렉터=이야기를 전달하는 것에 중점을 뒀기 때문에 설계된 방식이다. 이야기가 진행되면서 순서에 혼선이 생기거나 누락되면서, 이해가 어렵거나 오해가 생기는 것을 방지하기 위해 특정 지역으로 계속 이동하도록 유도했다. 게임 시간이 지연될 수 있지만 본편을 플레이하면서 자연스럽게 호텔로 이동하게 될 것이다.
Q 다른 소울라이크 게임과 비교했을 때 차별점은 무엇이라 생각하는가?
A 최지원 총괄 디렉터=전투적인 부분에서 차별점을 주기 위해 공을 들였다. 각종 전투 시스템과 무기 조합 등을 체험한다면 'P의 거짓'만의 재미를 느낄 수 있으리라 확신한다.
Q 데모 버전에서 인형들을 타격할 때 타격감이 약하다는 인상을 받았다.
A 최지원 총괄 디렉터=인형들이 경직된 움직임을 보이기 때문에 그런 느낌을 받을 수 있다. 다만 다양한 무기를 조합하고 사용하면서 타격감이 달라지도록 했다. 또한 인형만이 아니라 다양한 적이 등장하기 때문에 인형의 전투와는 다른 타격감을 느낄 수 있을 것이다.
Q 소울라이크 장르는 어렵다는 인식이 있는데, 난이도 조절은 어떻게 했는가?
A 최지원 총괄 디렉터='P의 거짓'에는 난이도 조절 기능이 없다. 다른 소울라이크 게임이 선보이는 난이도 수준은 인지하고 있다. 국내 접근성에 대한 우려가 있을 수 있지만, 게임을 진행하면서 캐릭터를 업그레이드하거나 다양한 상성을 활용한 전투가 가능하다. 난관에 봉착했을 때, 충분히 게임의 다양한 기능을 확인하고 공략을 위한 정보를 열람한다면 극복할 수 있도록 설계했다.
조력자 시스템에서도 마찬가지다. 소울라이크 장르가 어렵다보니 이용자들이 중도에 낙오할 수 있는 가능성이 있다. 조력자에 제약을 두는 것은 마이너스 요소라고 판단했다. 재화는 소모되지만 부담될 정도의 제약은 없다.
Q 'P의 거짓'은 방어(패링)에 대한 의존도를 낮춘 것으로 보인다. 의도된 것인가?
A 최지원 총괄 디렉터=다양한 전투 요소를 준비했는데 한 가지 요소가 강력하다면 다른 전투 메타 요소들이 활용되지 않을 수 있을 것이라 봤다. 다양한 방법으로 난이도를 극복할 수 있도록 만들기 위해 한 콘텐츠의 이점을 강력하게 만들지 않았다. 적재적소에서 전투 능력이나 다양한 요소를 활용한 전투가 가능할 것이다.
Q 최근 데모 버전 공개하는 경우가 적은데, 특별히 공개하는 이유가 있는가?
A 최지원 총괄 디렉터=열심히 만들고 있다는 모습을 직접 보여드리고자 만들었다. 게임의 수준에 대한 이용자들의 우려도 해소시킬 수 있을 것이라 기대한다. 작년 지스타에서도 많은 분들이 즐겨주셨지만 보다 많은 사람에게 출시 전 게임을 즐긴다면 좋을 것 같다고 판단해서 데모를 공개했다.
Q 성공적인 최적화가 눈길을 끈다. 어떻게 성공적으로 할 수 있었는가
A 최지원 총괄 디렉터=처음부터 최적화에 집중해서 방망이 깎듯이 다듬었다. 최적화에 왕도는 없다고 본다. 처음부터 다듬고 테스트하는 것을 반복하는 것이 우리의 방법이다. 사전에 내부 테스트를 진행했기 때문에 스팀덱 등에서도 원활하게 구동할 수 있을 것이다.
Q DLC나 PvP 콘텐츠 추가 계획이 있는지 궁금하다
A 최지원 총괄 디렉터=DLC는 이전부터 준비 중이다. 개발 초기에 생각했던 'P의 거짓' 세계관은 훨씬 방대한데, 이에 대한 부분을 DLC로 풀어내고자 한다. 본편에서 다루지 못한 세계관을 알려주고 진실을 찾게되는 여정이 주요 소재가 될 것이다. PvP 콘텐츠는 고려하지 않고 있다.
Q 예상 판매량은 어느 정도이며, 엑스박스 게임패스가 판매량에 도움이 되지 않는다는 의견에 대해서 어떻게 생각하는가?
A 박성준 스튜디오장=판매량에 대해서 섣불리 답하기 어렵다. 파트너사들과 여러 논의를 나누면서 시장의 예측과 비슷한 수준의 성과를 나눌 것으로 생각하고 있다. 끝까지 최선을 다해서 좋은 결과를 받는 것이 목표다. 게임패스에 들어간 이유는 글로벌 이용자들과의 접점을 늘리기 위해서다. 스팀과 플레이스테이션도 중요한 플랫폼으로 밸브와 소니와도 긴밀한 협력을 기울이고 있다. 이러한 과정을 통해 좋은 결과가 있을 것이라 기대한다.
Q 신세계아이앤씨와 협력하게 된 이유는 무엇인가?
A 박성준 스튜디오장=신세계아이앤씨는 국내 최고 유통망을 가지고 있다. 그 경험이 도움이 될 것이라 판단했다. 새로운 사업에 대한 여러 협력을 통해 발전적인 파트너십을 지속할 수 있을 것이라 본다. 기타 다른 지역의 서비스도 다양한 노하우를 가진 글로벌 파트너사와 진행하고 있으며 추후 공개할 예정이다.
Q 컬래버레이션이나 마케팅을 기획 중인 것이 있다면?
A 박성준 스튜디오장=컬래버레이션에 대해서는 섣불리 답하기 어렵지만 조만간 새로운 소식을 전할 수 있을 것이다. 다양한 부분에서의 컬래버레이션에 관심을 기울이고 준비하고 있다.
Q 올해 다양한 시상식에서 수상할 가능성에 대해서 어떻게 보는가?
A 최지원 총괄 디렉터=수상하고 싶은 것이 사실이다. 다만 수상은 우리의 목표가 아니다. 우리의 목표는 이용자들에게 좋은 평가를 받고 응원을 받을 수 있는 개발사가 되는 것이다. 순서상 이용자들에게 인정받는 것이 먼저라고 생각한다. 'P의 거짓'을 통해 국내에서도 수작이 나올 수 있다는 자긍심을 가질 수 있도록 만들고 싶다.
Q 마지막으로 하고싶은 말이 있다면?
A 최지원 총괄 디렉터=정말 열심히 만들고 있다. 어려운 순간에도 이용자들에게 인정받고 싶다는 의지와 목표가 있어서 힘을 낼 수 있었다. 북미와 유럽시장에서도 어깨를 나란히 할 수 있는 모습을 위해, 생소하고 척박한 환경이었지만 열심히하고 성장할 수 있었다. 마지막까지 최선을 다해 담금질하고 있으니, 많은 기대 부탁한다.
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)