Daily e-sports

ad

지난해 국내 게임산업 매출, 약 22조 원 기록

'2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석' 연간 매출액 규모(출처=한국콘텐츠진흥원).
'2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석' 연간 매출액 규모(출처=한국콘텐츠진흥원).
지난해 게임산업 전체 매출액은 약 21조 1848억 원을 기록하며 전체 콘텐츠산업의 14.3%를 차지하는 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원은 지난 16일 '2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석'을 통해 지난해 국내 콘텐츠산업 전반을 분석한 보고서를 발표했다. 발표에 따르면 지난해 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 대비 7.7% 증가한 약 148조 1607억 원으로 추정됐다.

지난해 게임산업의 매출액은 콘텐츠산업 매출액의 14.3%를 차지하는 약 21조 1848억 원을 기록한 것으로 나타났다. 수출액 비중은 89억 7338만 달러(한화 약 11조 5038억 원)으로 지난해 콘텐츠산업 수출액(133억 789만 달러, 한화 약 17조 607억 원)의 67.4%를 차지했다. 게임산업 종사자 수는 약 8만 1631명으로 집계됐다.

'2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석' 연간 수출 규모(출처=한국콘텐츠진흥원).
'2022년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석' 연간 수출 규모(출처=한국콘텐츠진흥원).
게임산업의 2022년 매출액은 지난해 20조 9913억 원 대비 0.9% 증가했지만, '2022 대한민국 게임백서'를 통해 예상된 22조 7723억 원에는 미치지 못했다. 코로나 특수 종료와 신규 흥행작의 부재의 여파가 게임산업 성장에 영향을 끼친 것으로 풀이된다.

한국콘텐츠진흥원은 게임업계에 코로나 특수 종료 이후 주요 게임사들의 실적이 엇갈리고 있으며, 생존 전략으로 플랫폼과 장르의 다변화가 나타나고 있다고 설명했다. 게임 소비문화도 숏폼(Short-form) 콘텐츠와 힐링 게임의 유행에 따라 변하고 있다고 분석했다.

또한 'P의 거짓'이 지난해 글로벌 수상 성과를 거두고, '플레이투게더'가 '로블록스'에 이어 두 번째로 많이 찾은 메타버스 게임으로 나타나면서 두각을 드러내고 있다고 소개했다. 특히 러시아에서 글로벌 주요 게임사들이 철수하면서 국내 MMORPG의 매출이 27% 증가했다고 밝혔다.

이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹

ad