'데이브 더 다이버(이하 데이브)'는 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 해양 어드벤처 게임이다. 지난 6월 스팀 플랫폼에 출시된 '데이브' PC 버전은 누적 판매량 200만 장을 돌파하고, 평점 전문 사이트 메타크리틱에서 90점을 기록하면서 국내 최초 '머스트 플레이(Must Play)' 배지를 획득했다.
지난 10월 26일 출시된 '데이브' 닌텐도 스위치 버전도 국내를 포함한 일본, 미국 등 닌텐도 온라인 스토어 판매 순위에서 상위권을 기록하면서 플랫폼 확장에 성공적인 첫발을 내딛는 모습이다.
1일 넥슨은 '데이브' 주요 개발진 민트로켓 황재호 디렉터, 정기엽 아트팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 우찬희 기획팀장과의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. '데이브' 개발진은 취재진과의 질의응답을 통해 '데이브' 닌텐도 스위치 버전 개발의 비화를 소개하고 향후 업데이트 계획 등에 대해 설명했다.
황재호 디렉터는 "'데이브' PC 버전과 닌텐도 스위치 버전을 이용자들이 모두 좋게 봐주셔서 감사하다"며, "이용자들이 더 이상 업데이트를 원하지 않을 때까지 콘텐츠 업데이트를 계속하는 것으로 보답하겠다"는 뜨거운 열의를 나타냈다.
다음은 '데이브 더 다이버' 개발진과의 일문일답.
Q. 닌텐도 스위치 버전 개발 중 특별히 신경 쓴 부분은 어디인가?
A. 황재호 디렉터 = 닌텐도 스위치 컨트롤러인 조이콘을 분리해 활용할 수 있다는 점을 미니게임에 적용했다. 또한 사용자 인터페이스(UI) 가독성에도 많은 노력을 기울였다. 로딩 및 최적화도 공을 들였지만 아직 부족하다는 이용자들의 의견이 많아 앞으로 개선해 나갈 예정이다.
Q. 닌텐도 스위치 버전 개발 중 어떤 부분에서 가장 큰 어려움을 겪었으며, 어떻게 해결했는지 궁금하다.
A. 서보성 팀장 = 메모리 관리 부분이 가장 어려웠다. 닌텐도 스위치 기기가 PC 대비 상대적으로 RAM 용량이 여유롭지 못해 분배에 어려움을 겪었다. 파편화된 메모리를 관리하기 위해 다양한 리서치를 진행했다.
Q. 닌텐도 스위치 플랫폼 출시는 심사 기준이 엄격한 것으로 유명하다. 통과한 비결은 무엇인가?
A. 서보성 팀장 = 우리가 사용할 기능을 닌텐도 측에 알리면, 닌텐도 측에서 이를 위한 가이드라인이 제공된다. 가이드라인에 따라 개발팀이 사전에 확인하고 테스트를 진행한 뒤, 내부 QA 검수를 거쳤다. 이를 제출하면 닌텐도에서 추가 보충 사항에 대한 의견을 제시하는데, 해당 과정이 빠르게 진행돼 준비에 큰 어려움은 없었다.
황재호 디렉터 = '포켓몬스터' 시리즈의 패러디인 카드 수집 콘텐츠도 닌텐도 측에서 웃고 넘기는 느낌으로 진행됐다. 초반 등장하는 일부 패러디 대사만 제외됐다.
Q. 닌텐도 스위치 버전이 다운로드 순위 상위권을 기록 중인데 예상한 성과인지.
A. 황재호 디렉터 = 닌텐도 스위치에서 게임을 출시하는 것이 처음이라 판단하기 어려운 상황이다. 다만 일본에서 3위를 기록 중이라는 것에 대해 고무적이라 생각한다. '데이브'의 주인공이 아저씨 캐릭터라는 점에서 마리오와 어깨를 나란히 하는 것을 보고 싶었는데 '수박 게임'이 사이에 있어 아쉬움이 남는다.
Q. 평단과 이용자들을 동시에 사로잡을 수 있었던 비결은.
A. 황재호 디렉터 = 많은 이들이 보내주시는 성원에 너무 감사하다. '데이브'의 신선함과 완성도가 좋은 평가를 받고 있다고 생각한다. 작은 부분에도 집착하는 개발진의 분위기가 큰 역할을 한 것 같다. 게임을 즐기면서 불편해서 그만두는 이용자가 없도록 하겠다는 개발진의 강력한 의지도 영향을 끼친 것으로 보인다.
Q. '데이브'의 업데이트 중단 시점을 언제쯤으로 예상하는가? DLC 및 패키지 버전 출시 계획도 알려 줄 수 있는가.
A. 황재호 디렉터 = 싱글 게임 중에서도 컬래버레이션, DLC(확장 콘텐츠) 등을 꾸준히 출시하는 게임들이 있다. 이용자들이 더 이상 원하지 않을 때까지 업데이트를 계속하는 것이 성원에 보답하는 일이라 생각한다. DLC는 이용자들의 기대에 부응하고 싶기 때문에 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다. 다만 준비 중인 컬래버레이션 콘텐츠는 머지않아 공개할 수 있을 것 같다. 패키지 버전도 출시하고 싶지만 구체적으로 시기 등이 정해지지는 않았다.
Q. 출시 이후로도 꾸준히 이용자들과의 소통을 진행하는 이유는 무엇인가?
A. 황재호 디렉터 = 이용자의 편의성을 위해서다. 이용자의 편의성을 위해서다. 아무리 바빠도 디스코드 이용자 의견을 꾸준히 확인하고 있다. 얼굴을 드러내는 것이 다소 부담스럽지만 이용자들의 의견이 반영되고 있다는 것을 확인시켜주기 위해 유튜브 실시간 방송도 진행 중이다.
Q. 이용자들의 의견 중 황당했거나, 기억에 남는 의견이 있는지.
A. 황재호 디렉터 = 만우절 영상으로 3D 모드 영상을 공개했는데, 이를 실제 게임에 반영해달라는 요청이 있었다. 이외에도 울트라와이드 해상도를 지원해달라는 의견도 있지만 게임의 구조상 반영이 어려웠다.
우찬희 팀장 = 커뮤니티에 '데이브' 맵을 직접 손으로 그려서 작성된 공략글이 있었다. 게임 특성상 무작위로 바뀌는 구조를 여러번의 플레이를 통해 맵을 구현한 모습에서, 게임에 대한 깊은 애정을 느낄 수 있어 감동적이었다.
Q. '데이브'의 굿즈 출시 등 IP 활용 계획은 어떻게 진행되고 있는가.
A. 황재호 디렉터 = 우선 '데이브' 만화책이 일본에서 인기를 얻고 있다. 영화, 애니메이션 등의 제작에 대한 제안도 들어오고 있는데, 넥슨과 논의를 하면서 조금씩 가닥을 잡아나가고 있다. 현재 비공식 굿즈가 판매되고 있는데 공식 굿즈 준비에도 박차를 가하고 있다.
Q. 올해 '대한민국 게임대상' 후보작으로 선정됐는데, 다른 후보작들 보다 '데이브 더 다이버'가 가진 강점은 무엇이라 생각하는가?
A. 황재호 디렉터 = 밝고 유머러스한 게임의 분위기가 장점이다. 수상 욕심이 없다고 하면 거짓말이다. 다만 개발진의 역할은 게임의 개발에 집중해 좋은 게임을 만드는 것이라 생각한다. 시상이 결정됐을 때 이견이 생기지 않도록 좋은 모습을 보이는 것이 목표다. 올해는 좋은 게임이 후보에 많아서 지더라도 명예로울 것 같다.
Q. 해외 주요 시상식에서도 언급되고 있다. 가장 욕심나는 부문은 어디인가?
황재호 디렉터 = 개인적으로는 해외 시상식에서 오디오 부문을 수상받고 싶다. 육지와 물 속의 서로 다른 사운드를 구현하는 것에 개발진 모두가 심혈을 기울였다. 특히 전문 성우를 채용하지 않고도 캐릭터들의 대사가 효과적으로 전달될 수 있도록 공을 들였다. 이에 오디오 부문의 수상을 기대하고 있다.
Q. 중단된 프로젝트가 재개돼 좋은 성과를 거두고 있어, '데이브'에 대한 소회가 남다를 것 같다.
A. 황재호 디렉터 = 아팠다가 회복해 잘 성장한 자식을 보는 느낌이라 감회가 남다르다. 초기 모바일 프로젝트 시절에는 제약 사항도 많았다. 다시 재개될 때에는 보다 자유롭게 개발할 수 있게 되면서, 현재 즐겁게 개발하고 있다. 아팠던 경험이 지금의 기쁨이 된 것 같다.
우찬희 팀장 = 모바일 프로젝트가 종료되면서 전환 배치를 통해 사업 부분의 업무를 담당했다. '데이브'에 많은 애정을 쏟았던 만큼 프로젝트가 다시 진행되면서 반드시 참여하고 싶어서 복귀하게 됐다. 오랫동안 노력을 기울인만큼 이용자들의 성원으로 이어질 수 있게 돼 너무 기쁘다.
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)