넥슨은 지난 19일 국내 미디어들을 대상으로 '퍼스트 디센던트' 미디어데이를 개최했다. '퍼스트 디센던트' 미디어데이는 간단한 시연과 함께 개발에 참여한 넥슨게임즈 이범준 PD와 주민석 크리에이티브 디렉터와의 인터뷰로 진행됐다. 게임에 대한 간략한 정보를 확인한 뒤, 개발진으로부터 세부적인 이야기를 들을 수 있었다.
'퍼스트 디센던트'는 넥슨게임즈가 개발 중인 루트슈터 장르의 게임으로, 오는 7월2일 PC(넥슨닷컴, 스팀), 플레이스테이션4·5, 엑스박스 시리즈 X/S, 엑스박스 원등 다양한 플랫폼에서 동시 출시된다. 플랫폼 간 크로스 플레이도 지원된다.
이범준 PD는 "'퍼스트 디센던트'의 목표는 이용자들에게 오랜 기간 많은 사랑을 받는 게임"이라며, "한층 향상된 품질의 게임을 선보이기 위해 끊임없이 노력하겠다. 많은 기대 부탁한다"라고 전했다.
다음은 이범준 PD와 주민석 디렉터와의 일문일답.
Q. 캐릭터별 스킬 개조 모듈의 종류는 몇 가지인가?
A. 주민석 디렉터 = 스킬 개조 모듈은 계승자(캐릭터) 마다 4개씩 준비됐다. 스킬 개조 모듈이 개조 모듈 중에는 스킬 하나만 바꾸는 경우도 있지만 4개가 한꺼번에 바뀌는 경우도 있다. 얼티밋 계승자(캐릭터)의 경우 일반 계승자가 사용 가능한 4개에 전용 모듈 2개가 추가돼 총 6개로 구성됐다.
Q. 얼티밋 계승자가 만든 이유는 무엇인가?
A. 주민석 디렉터 = 이용자들 중에는 좋아하는 캐릭터의 특별한 외형, 성능, 전략을 가진 상급 캐릭터를 기대하는 이들이 있을 것이라 생각해서 준비했다. 그렇다고 얼티밋 계승자가 과도하게 강력해지는 것은 막았다. 특정 캐릭터의 팬이라면 노력을 통해 획득했을 때 보람을 느낄 수 있는 정도로 설정했다.
Q. 시연회에서는 총기 의존도가 높아보였는데, 총기 종류를 늘릴 계획이 있는가?
A. 주민석 디렉터 = 시연회에서 제공된 버전에는 범용 모듈만이 제공됐지만 정신력 소모량 감소, 재사용 대기시간 감소, 스킬 범위 증가 등 다양한 효과의 모듈이 준비됐다. 이를 통해 후반부 콘텐츠에서는 총기 보다 스킬의 비중이 높을 수도 있다.
이외에도 보스전에서는 총기가 중요하지만 다른 콘텐츠에서는 각기 다른 비중을 가지도록 설계했다. 캐릭터도 어떠한 방향성을 갖는 지 고민하면서 만들 계획이다. 신규 총기는 시즌별 고유한 효과를 가진 총기를 업데이트하는 것을 목표로 준비 중이다.
Q. 밸런스 붕괴 현상에 대한 대처 방안은 무엇인가?
A. 주민석 디렉터 = 과도한 밸런스 붕괴가 어떤 조합으로 인해 나타나는지 최대한 살펴보고 있다. 출시 시점 19개의 캐릭터가 제공되는데 동등한 밸런스는 아닐 수 있다. 다만 시즌 업데이트마다 밸런스를 조정 계획이다. 또한 구조적인 변경이 필요할 경우 신규 모듈을 통해 밸런스를 맞추는 방법 등을 고려하고 있다.
아직 실제로 경험하지 못한 부분이라 밸런스 조정 방향성에 대해서는 확답이 어렵지만 밸런스 하향 조정도 진행될 수 있다고 생각하고 있다. 캐릭터들을 지속 상향시키는 방법은 콘텐츠의 난이도가 쉬워지기 때문에 한계가 있다고 본다. 다만 밸런스 조정에 대한 이유를 이용자들에게 납득 가능하도록 설득하는 과정을 거치고자 한다. 최대한 투명하고 소통할 계획이다.
Q. 지난 베타 테스트 이후 추가된 콘텐츠에 대해서 소개해달라.
A. 주민석 디렉터 = 출시 버전에는 최종 테스트에서도 제공되지 않았던 계승자 전용 퀘스트가 추가된다. 계승자(캐릭터) '버니'의 이야기가 담겨있으며, 이후 업데이트 마다 메인 스토리와 별개로 계승자만의 시간대에서 진행되는 계승자의 비하인드 이야기 등이 제공될 예정이다. 이러한 방식으로 스토리를 점차 병렬적으로 늘려갈 계획이다.
Q. 시연회 중 핑 시스템이 없었는데 보완 계획이 있는가?
A. 주민석 디렉터 = '퍼스트 디센던트'는 기본적으로 게임 내 음성 채팅이 지원된다. 파티 찾기, 핑 시스템 등에 대한 이야기는 내부적으로 논의 중이나, '퍼스트 디센던트'의 다양한 레이드에서 사용 가능한 구성을 만들어 출시 시점 선보이기는 어렵다고 판단했다. PvE 콘텐츠에 맞는 시스템을 준비 중이며, 이용자 의견에 따라 보완할 계획이다.
'퍼스트 디센던트'는 후반부 레이드 보스의 경우 커뮤니케이션이 다수 필요하지만, 노멀 모드 및 스토리 진행에서는 팀워크가 요구되지 않는 기믹들을 즐길 수 있도록 구성됐다. 하드 난이도, 후반부 콘텐츠에서는 팀 플레이가 요구된다. 물론 스펙이 평균 이상이 된다면 보스 공략이 가능할 수도 있다. 정확한 시기를 말하기는 어렵지만 출시 1년 내에는 클랜 기능 업데이트를 선보일 예정이다.
Q. 일반 난이도도 상당히 어려웠는데 쉬움 난이도를 만들 계획은 없는가?
A. 주민석 디렉터 = 쉬움 난이도는 현재 고려하고 있지 않다. 그렇다고 일반 난이도에서 이용자들에게 과도한 어려움을 주고 싶지는 않다. 출시 이후 게임을 처음부터 즐긴다면 무난히 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이라 본다. 오랫동안 반복해야 하는 루트슈터 장르 특성상, 일반 난이도에서 이용자를 오래 붙잡아두고 싶지는 않다.
Q. 이용자들이 하나씩 공략하는 것이 '퍼스트 디센던트'가 추구하는 방향성인가?
A. 주민석 디렉터 = 구체적인 공략법을 이용자들이 직접 찾길 바라면서 만들었다. 다만 공략법이 다양한 방법으로 나타날 수 있도록 유형을 가졌다. 일부 보스는 직관적인 공략법을 알아차릴 수 있도록 한 반면, 퀴즈를 풀어야하는 등 여러 차례 시도를 통해 공략법을 찾아가는 보스도 있다. 앞으로 많은 보스를 추가할 계획이며, 다양한 공략법을 가진 보스를 만들고자 한다.
Q. 루트슈터 장르는 반복 파밍이 핵심인데, '퍼스트 디센던트'만의 파밍 동기부여 요소는 무엇인가?
A. 주민석 디렉터 = 기본적으로는 수집품이다. 게임 내 갖고 싶은 여러 종류의 캐릭터, 무기 등을 선택하고 모듈, 세트 효과 등을 접목했을 때 새로운 양상이 나타날 수 있도록 신경을 쓰고 있다. 다양한 세팅이 나타날 수 있다는 점에서 플레이 양상을 변화시키기 위한 파밍이 주요 동기라 할 수 있다.
다만 매번 같은 장소에서 파밍이 진행된다면 지루할 수 있기에, 업데이트 마다 장소를 늘리는데도 신경을 쓰고 있다. 나아가 처음 던전을 즐길 때 나타나는 퍼즐 요소는 후반부 파밍의 피로도를 높일 수 있다는 점에서 해당 요소 대신 사냥의 밀도를 높였다. 장기적으로는 스킵 가능한 모듈 도입 등도 구상 중이다.
Q. 일일 혹은 주간 콘텐츠의 분량은 어느 정도인가?
A. 주민석 디렉터 = 배틀패스에 일일, 주간, 시즌 도전이 존재한다. 첫 프리시즌을 통해 이용자들이 느끼는 콘텐츠의 분량을 테스트해보고자 한다. 원래 의도한 바는 긴 시간을 요구하도록 했는데, 테스트를 진행한 결과 원하는 무기나 재료를 파밍하고 싶은데 반복 콘텐츠로 인한 피로감이 있었다. 이에 해당 콘텐츠들의 시간을 줄였고, 이용자들이 원하는 방향으로 파밍을 즐기는 방식으로 게임을 구성했다.
Q. 계승자 하나의 최종 세팅이 끝나는 기간은 어느정도로 보고 있는가?
A. 주민석 디렉터 = 하나의 계승자를 완성하는데는 최고 레벨 계승자가 있다면 10-15시간 내 새로운 계승자의 최종 성장이 가능할 것으로 본다. 수집품을 모으는 것이 핵심이기에 22개의 궁극 무기를 수집하고, 560개에 달하는 모듈을 전부 모으고자 한다면 기간이 오래 걸린다. 다만 원하는 모듈, 계승자를 얻기 위해서는 하루 안에 파밍이 가능하도록 했다. 처음 최고 레벨 달성에 걸리는 시간도 10시간 내로 가능하며, 반복한다면 시간을 줄일 수 있다.
Q. 개인 거래를 지원할 계획이라고 했는데 어떤 방식으로 제공되는가?
A. 주민석 디렉터 = 거래 시스템 도입 시기는 확정되지 않았다. 서비스가 안정된 이후 도입을 검토하고자 한다. 다만 거래소의 형태 보다는 1대 1 방식의 시스템을 구현하고자 한다. 시스템을 도입하기 전 다양한 검토와 테스트를 진행할 것이며, 이에 앞서 게임을 안정화 시키는 것이 우선이라고 본다.
Q. 핵 프로그램 대응은 어떻게 준비 중인가?
A. 이범준 PD = 1차적으로 핵 프로그램은 게임 서버에서 막아야 한다. 지금도 꾸준히 보강을 진행 중이며, 현재 게임 플레이에 심각한 영향을 끼칠만한 요소들을 막고 있다. 넥슨에서 사용 중인 솔루션들을 반영했으며, 이외의 안전장치도 계속 추가하고 있다. 나아가 핵 프그로램 의심 이용자를 신고하는 기능과 함께 적극적인 모니터링으로 이용자들에게 피해가 되지 않게끔 만들 계획이다.
Q. 출시 시점 패키지 구성은 어떻게 되는가?
A. 이범준 PD = '퍼스트 디센던트'는 기본적으로 배틀패스를 기반으로 소액 결제 상품들이 병행하는 구조의 BM을 가졌다. 특별하거나 새로운 방식을 추가할 계획은 없다.
Q. '퍼스트 디센던트'에 DLC(확장 콘텐츠)를 추가할 계획이 있는가?
A. 이범준 PD = '퍼스트 디센던트'는 F2P(무료 플레이 서비스)를 지향하기 때문에 콘텐츠 접근권을 유료로 판매하는 일을 없을 것이다. 업데이트를 하더라도 콘텐츠를 즐기기 위해 별도의 돈을 지불할 일은 없다. 대신 시즌별 업데이트를 진행하며, 1주년을 비롯한 상징적인 시기에는 대규모 업데이트를 선보일 계획이다.
Q. 장기적인 서비스 로드맵에 대한 소개 부탁한다.
A. 이범준 PD = 현재 출시 준비와 함께 첫 콘텐츠를 8월1일 경 선보일 콘텐츠를 준비 중이다. 출시 이후 8주 가량 프리시즌을 진행한 뒤 9주차가 되는 시점 시즌 1 업데이트를 공개할 계획이다. 이후 3개월 단위로 새로운 시즌 업데이트를 통해 신규 계승자, 스킬, 무기, 보스, 스토리 등을 선보일 예정이다. 이외에도 매달 정기적인 업데이트를 통해 이용자들이 지속적으로 재미를 느낄 수 있도록 하고자 한다.
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)