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과학적 시각으로 게임을 보다...게임문화재단 '2024 게임과학포럼' 개최

게임문화재단 '2024 게임과학포럼' 현장 이미지.
게임문화재단 '2024 게임과학포럼' 현장 이미지.
과학적 시각으로 게임과 게임 이용자들을 바라보고자 하는 시도가 생겨나고 있다.

게임문화재단(이사장 김경일)은 2일 서울시 서초구에 위치한 양재 엘타워 골드홀에서 '2024 게임과학포럼'을 개최했다.

'2024 게임과학포럼'은 뇌과학, 인지과학, 사회과학 등 과학적 시각으로 게임을 둘러싼 다양한 현상과 관점의 차이를 입체적으로 조명해 게임에 대한 깊이 있는 이해 증진을 목표로, 게임과학연구원의 3개년의 연구성과를 발표하는 자리가 마련됐다.

'2024 게임과학포럼'에서 기조강연을 진행 중인 연세대학교 윤태진 교수.
'2024 게임과학포럼'에서 기조강연을 진행 중인 연세대학교 윤태진 교수.
기조강연에 나선 연세대학교 윤태진 교수는 '게임 잘하는 사람들 연구하기: 왜? 누가? 어떻게?'를 주제로, 타 미디어에서 작가, 수용자, 팬덤 등에 대한 연구 대비 게임에서 해당 연구가 미비했다는 점을 지적했다. 특히 게임 이용자들을 소비자, 환자, 교육·계몽의 대상 등 지배적으로 보면서 일명 '잘난' 게임 이용자에 대한 연구가 부족했다고 강조했다.

윤태진 교수는 "게임과학연구원이 당장의 문제 해결을 위한 묘안을 제시하는 곳은 아니다"라며, "앞으로도 장기적인 게임 문화의 발전, 지속가능한 게임산업의 성장, 미래지향적인 게임정책 입안 등을 통해 긍정적인 발전을 이끌어내기를 바란다"라고 말했다.

왼쪽부터 게임과학연구원 안효연 연구원, 문익현 연구원, 서도원 연구원.
왼쪽부터 게임과학연구원 안효연 연구원, 문익현 연구원, 서도원 연구원.
이후 게임과학연구원 각 센터의 연구원들이 연구 결과에 대한 발표와 함께 참석자들과의 질의응답이 진행됐다. 먼저 게임과 뇌 센터의 '청소년 게임적성평가도구: 반복측정 및 프로e스포츠 선수 적용' 연구 발표를 위해 게임과학연구원 안효연 책임연구원이 강연에 나섰다.

게임과 뇌 센터는 1차년 연구를 통해 게임 적성에 대해 게임을 하는데 필요한 적성 및 게임참여를 통해 개발되는 적성으로 정의하고, 일상으로의 확장 가능성에 대한 연구를 이어갔다. 이후 2년차부터 청소년 게임적성평가도구를 설문조사 및 반복측정 추적 연구를 통해 개발하고 있다. 최근에는 전문적 게임 참여군(프로선수 및 육성군)과의 비교를 통한 타당화 검정도 진행했다.

안효연 책임연구원은 "연구를 통해 청소년들에게 게임 참여 빈도 보다 게임을 즐기는 충분한 시간이 확보돼 질높은 게임 경험을 갖는 것이 긍정적인 효과를 가져다 주는 것을 확인했다"라며, "이는 게임 자체가 부정적인 것이 아닌 인지기능 개발에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있음을 시사한다"라고 설명했다.

게임과 인지 센터 연구결과를 발표 중인 게임과학연구원 문익현 연구원.
게임과 인지 센터 연구결과를 발표 중인 게임과학연구원 문익현 연구원.
다음으로 게임과학연구원 문익현 연구원이 '인게임 수행과 관련된 심리적 변인에 대한 탐색적 연구'를 주제로 게임과 인지 센터의 연구결과를 발표했다. 게임과 인지 센터에서는 게임을 통해 일상에 자신감과 즐거움을 얻는 동시에, 지나친 자신감으로 인해 지루함, 만용, 과신 등이 나타나게 되는 원인 및 배경에 대한 연구를 진행했다.

문익현 연구원은 "연구 결과, 경험과 행운에 대한 믿음이 낮은 능력을 가진 사람의 자신감을 증가시키면서 수행 능력을 향상시키는 경우가 나타났다"라며, "게임을 통한 성공 경험과 실패 경험 모두 자신감을 높이는데 도움이 될 수 있다"라고 설명했다.

게임과 사람 센터 연구결과를 발표 중인 서도원 연구원.
게임과 사람 센터 연구결과를 발표 중인 서도원 연구원.
마지막으로 '헤비 게이머 - 진성 게이머 연구'를 주제로 게임과학연구원 서도원 연구원 게임과 사람 센터의 연구결과를 소개했다. 게임과 사람 센터에서는 1년차 노년 게임 이용자, 2년차 중년 게임 이용자 등에 대한 조사를 통해 게임에 대한 환경 및 상황의 변화에 따라 어떻게 이용자들이 변화했는지 조사했다.

3년차 연구인 헤비(Heavy) 게임 이용자에 대한 연구는 이들을 가장 일반적인 게임 이용자들에 대한 의미로 해석하고, 어떻게 게임을 즐기며 오늘날 집단적 행동이 만들어지기까지 어떤 과정을 거치는지에 대한 조사가 진행됐다. 연구를 위해 스스로를 헤비 게임 이용자로 생각하는 희망자 약 350명 중 32명을 선발해 심층인터뷰를 진행했다.

서도원 연구원은 "연구를 진행하면서 현실, 커뮤니티 등에서 실질적으로 활동을 펼치는 진성 게이머와 구분지을 필요가 있다고 판단했다"라며, "진성 게이머는 서브컬처로서의 게임에 대한 피해와 소비자로서의 게임 이용자라는 입장이 결합돼 형성됐다"라고 설명했다. 나아가 "진성 게이머들 전체가 헤비 게이머들 전체를 나타내지는 않으며, 향후 진성 게이머들의 구심되는 커뮤니티에 대한 연구 등이 필요하다"라고 강조했다.

게임문화재단 김경일 이사장.
게임문화재단 김경일 이사장.
게임문화재단 김경일 이사장은 "오늘 발표되는 뇌, 인지, 사람 등에 대한 연구가 다소 딱딱하게 보일 수 있으나, 이러한 기초 연구가 활성화돼야 향후 실제성 있는 연구로 연결될 수 있다"라며, "기초 연구를 해나가는 과정이 향후 좋은 게임 연구를 만들 수 있는 초석이 될 것이라 믿는다. 후원해준 많은 이들에게 감사를 전한다"라고 말했다.

이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
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