그리고 올해 그 후속작인 '홈런 클래시2: 레전드 더비(이하 홈런 클래시2)'를 선보여 다시 한 번 '홈런 더비 게임의 명가'로 이름을 알리고자 한다.
해긴의 박민규 PD와 최태환 PM을 만나 한층 강화된 기술력과 재미로 돌아온 '홈런 클래시2'에 대한 상세한 이야기를 들어봤다.
Q 전작 대비 크게 변화한 부분은.
A 박민규 PD=전작과 마찬가지로 대인전(PvP)가 중심이다 보니 이에 최적화된 게임을 제공하고자 노력했으며, 여러 해 전작의 서비스를 진행하며 많은 이용자들로부터 피드백을 받아 불편했던 부분을 개선하고자 했다. 가장 큰 변화로는 세계적인 4개 국가의 야구 선수들이 등장한다는 부분을 들 수 있다.
Q 레전드 타자들이 각 나라를 대표하는 홈런왕들이다. 향후에도 업데이트되는지.
A 박민규 PD=레전드 타자의 경우 시즌제 방식으로 1년에 한 번씩 선수들을 교체하는 것을 생각하고 있다. 내년 역시 4개 국가에서 선정될 것이며, 향후에는 그 외의 국가의 타자들도 고려할 생각이다.
Q 6년 만의 신작인데 차기작 개발을 결심한 이유와 전작과의 관계가 궁금하다.
A 박민규 PD=특별한 이유가 있다기 보다 전작이 사랑을 많이 받으며 서비스가 진행되며 전작서 구현하지 못한 게임성을 업데이트 하고 싶다는 마음이 컸다. 이에 차기작으로 전작서 주지 못한 재미를 담겠다는 생각으로 이어지게 됐다. 물론 전작 업데이트도 지속될 것이며, 서로 비슷하지만 다른 점도 있어 두 개의 게임을 비교하면서 즐기는 재미도 느끼실 수 있을 것이다.
Q '홈런 클래시2'를 통해서 보여주고 싶은 새로운 게임성은.
A 박민규 PD=대표적인 요소로 타자마다의 고유 스킬이 등장한다. 타자가 바뀌면 플레이 패턴도 바뀌게 돼 이를 활용하면서 전략적으로 즐길 수 있는 부분이 가장 큰 변화다.
Q 전작의 아쉬웠던 점에 대해 말한다면.
A 박민규 PD=전작의 경우 타자를 주기적으로 출시하면서 뒤에 나온 타자가 능력이 더 좋아서 캐릭터의 아트나 취향보다 높은 능력치의 선수를 찾아 쓰는 흐름이었다. 후속작은 고유 스킬이 있어 이용자마다 다른 공격 패턴에 맞춰 적합한 패턴으로 승률을 높일 수 있는 부분을 노렸다. 또한 쇼케이스라는 싱글 모드도 만들었는데, 구장의 특징을 체험하거나 캐릭터의 스킬을 선택해 집중 육성하는 것을 경험할 수 있을 것이다.
Q 레전드 타자 선정 기준이 궁금하다.
A 박민규 PD=게임에서 쓸 수 있는 선수들 중 '홈런' 하면 생각나는 선수들, 그 중에서도 물의를 일으키지 않은 선수들을 선택했다. 그리고 아주 약간 개인적인 취향도 들어가 있다(웃음). 레전드 타자들의 고유 스킬은 본인의 별명과 같은 느낌으로 배치했다. 이대호 선수의 경우 '빅보이'라는 스킬을 가지고 있다.
Q 레전드 타자의 능력치가 우월할 것 같다.
A 박민규 PD=물론이다. 밸런스 조절이 쉽지 않지만 지금 밸런스로는 4단계 구장 정도의 캐릭터를 1단계 구장에서 사용한다는 느낌으로 보면 될 것이다. 물론 획득하긴 쉽지 않지만 꼭 돈을 써야만 하는 것이 아니기에 획득 도전 가치가 있을 것이다.
Q 싱글 플레이 콘텐츠에 대해 설명해달라.
A 박민규 PD=이번 작품의 싱글 플레이에 해당하는 쇼케이스에서는 선수 프로필에 캐릭터에 대한 스토리 라인이 있고, 고유 스킬과 경기장 마다의 특성도 코믹하게 풀어냈다. 전작은 직접 경기를 하며 몸으로 익혀야 했다면 이번에는 미리 글로 읽으며 공략 포인트나 동기 부여도 얻을 수 있을 것이다.
Q 2대2 모드에서는 경쟁 뿐만 아니라 협동도 중요할 것 같다.
A 박민규 PD=전작의 배틀로얄이 4인 플레이지만 혼자서 다수를 상대했다면 이번에는 두 명씩 팀을 구성하는 방식이어서 기획할 때 고민이 많았다. 특징으로는 스킬 공격을 상대 팀 중 한 명에 집중 사용할 수 있어 우선 한 명을 기절시키고 다른 선수를 공격하는 식의 플레이가 가능하다. 테스트에서는 재미는 물론 밸런스를 잘 맞추는 데 신경을 썼다.
Q 야구게임에서 홈런 날릴 때 분위기를 살리는 사운드도 중요하다.
A 박민규 PD=일반적인 야구게임은 응원가 등으로 분위기를 살릴 수 있는데 여기서는 1분30초에 결판이 나는 만큼 경쾌함을 살려 배경음악과 함성을 넣었다. 또한 타격 판정에 따라 타격 소리가 달라지며 장내 아나운서의 소개 멘트로 현장감을 살렸다.
Q 타격감에 있어 달라진 점이 있는지.
A 박민규 PD=타격감은 전작 이상 자신 있다. 공이 배트에 맞고 날아갈 때 어떻게 공을 따라가는지가 중요해 카메라 각도나 추적 속도 최적화에 신경을 썼다. 또한 크리티컬 타격 때 과하지 않으면서도 적절한 타이밍에 전환을 보여주는 것도 신경 썼으며, 여러 시도로 최적의 방법을 찾아 어느 정도는 완성됐다고 생각한다.
Q 비즈니스 모델(BM)에 있어서는 전작과 다른 부분이 있는지 궁금하다.
A 최태환 PM=전작과 마찬가지로 뽑기 요소가 존재한다. 전작의 경우 하나의 뽑기로 타자와 장비, 스킬이 모두 나와 확률이 낮아 보였지만 이번에는 개별 뽑기를 구현해 완화된 구조를 택했다.
A 박민규 PD=기존에는 선수를 얻고 싶어도 원치 않는 것들이 나오는 경우가 있었기에 쪼개서 상점을 이용할 수 있도록 했다. 밸런스적으로 초반 이용자들에게 큰 과금 없이 초반에 따라갈 수 있도록 하고 나서 이후 취향에 따라 선택하도록 만들었기에 일종의 '카드 팩' 구조로 변경됐다고 보시면 될 것이다. 또한 전작의 '보상 상자'는 2시간을 채워야 열수 있어 불만이 많았기에 이를 제거하고 바로 보상이 주어지도록 했다.
Q 서비스 시점서 선수 구현은 어느 정도 준비 중인가.
A 박민규 PD=글로벌 론칭 버전에서는 경기장은 다섯 곳이며 캐릭터는 월드 스타 4명과 일반 타자 11명 등 총 15명의 캐릭터가 준비돼 있다. 이후 업데이트를 통해서 신규 타자가 2명씩 더해질 예정이며, 스킬은 타자에 고정된 스킬이 있고 효과 스킬이 있다. 현재 효과 스킬은 10종이 준비돼 있다. 물론 능력치의 차이는 존재하지만 극복 가능한 수준으로 만들려고 노력하고 있으며 전작보다는 조금 더 오래 사용할 수 있는 수준의 차이라 보시면 된다.
Q 업데이트나 이벤트 계획이 궁금하다.
A 최태환 PM=출시 초기에 신규 가입자 위한 이벤트를 진행할 것이며 초반 우수 고객 확보가 중요한 만큼 레전드 타자 출신 국가 이외에 다른 지역에서도 적극적으로 마케팅을 진행할 생각이다.
Q 전작의 반응이 좋았던 곳은 어디인가?
A 최태환 PM=유럽에서는 프랑스에서 의외로 좋아해 주셨고 멕시코나 쿠바와 같이 야구가 인기있는 곳에서도 좋은 결과를 얻었다. 저희에 있어 소중한 국가라 할 수 있다.
Q 마케팅 플랜 중 리그 중계 방송사나 미디어 채널과의 협업도 계획돼 있나?
A 최태환 PM=야구 스트리밍 중계에 광고가 8월부터 들어갈 생각이며, 프로야구 구장 광고도 준비 중이다.
Q 업데이트 주기에 대해 말한다면.
A 박민규 PD=전작도 거의 한 달에 한 번 정규 업데이트를 했지만 후속작 출시 초반에는 그 주기가 좀 더 짧을 것이다.
Q 어떤 게임으로 기억되길 원하나?
A 박민규 PD=홈런 더비 게임들 중 당연히 1등을 노릴 것이며 야구라는 스포츠의 게임이 갈 수 있는 다른 길을 개척하고 싶다. 스포츠와 캐주얼이 만날 때 보여줄 최고의 게임성을 주고 싶다.
A 최태환 PM=전작에 '글로벌 최고 게임'이라는 자부심을 가지고 있어 후속작으로도 당연히 그 명맥을 이어가고 싶다. 욕심일 수도 있지만 전작과 후속작 모두 지금보다 더 많은 사랑을 받았으면 한다.
Q 이용자들에 한 마디 한다면.
A 박민규 PD=차기작이 전작보다 더 사랑을 받으려면 전작의 미흡한 부분은 보강하고 좋은 부분을 극대화해야 하기에 완전 신작보다 개발 과정이 쉽지 않았다. 하지만 그래픽과 게임성 모두 잘 나왔기에 좋아하실 것으로 믿는다. 게임의 서비스가 시작되면 적극적으로 상황에 대처하면서 전작처럼 오래 갈 수 있는 게임으로 남도록 하겠다.
A 최태환 PM=전작은 초창기 게임이라 부족한 부분이 있었지만 회사가 커지고 운영 인력도 늘어나서 전작 대비 적극적으로 소통할 수 있는 상황이 됐다. 앞으로 이를 잘 살려 이용자 분들과 소통하고 의견 귀담아 들으며 좋은 게임을 만들어가겠다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)