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[인터뷰] '디아블로4' 개발진 "시즌5 핵심 콘텐츠 '지옥불 군세', 보상 늘릴 것"

5시즌 개발자 인터뷰에 참여한 티모시 이스메이 PD와 션 화이트 디자이너
5시즌 개발자 인터뷰에 참여한 티모시 이스메이 PD와 션 화이트 디자이너
'디아블로4'의 5번째 시즌인 '지옥불 군세의 시즌'의 개발을 담당한 개발진이 사전 테스트에서 이용자들과 의견이 달랐던 점에 대해 인정하고 최대한 변화를 꾀했다 밝혔다.

블리자드 엔터테인먼트는 6일 '디아블로4'의 5시즌 개발자 인터뷰를 온라인 방식으로 진행했다. 이날 인터뷰에는 션 화이트 시스템 게임 디자이너와 티모시 이스메이 리드 게임 프로듀서가 참석했으며 새로운 시즌의 특징과 테스트 이후 변경점, 밸런스 등에 대한 질문에 답했다.

두 개발자들이 참여한 인터뷰 내용은 다음과 같다.

Q 이번 시즌의 주요 콘텐츠인 '지옥불 군세'의 특징이나 주요 플레이의 흐름을 게임 디자인적 측면에서 설명한다면?
A 션 화이트 디자이너=5시즌의 주요 콘텐츠인 '지옥불 군세'는 '디아블로4'의 새로운 콘텐츠로 만들었다. 일반적인 이용자들의 목표라면 괴물들을 최대한 끌어모으고 처리하는 것이겠지만 '지옥불 군세'는 이와는 반대로 '괴물이 이용자를 습격하는' 방식을 채택했다. 이를 통해 이용자들이 오래 생존하는 것을 플레이의 목표로 삼으며, 버티면 버틸 수록 보상도 커진다. 이를 통해 개인의 역량을 바탕으로 어디까지 플레이를 이어갈 수 있을지를 보고자 했다.

Q 공개 테스트 서버(PTR)에서 경험한 '지옥불 군세'에 대해 등장 몬스터 수나 지속 시간, 진행 속도 등에 대한 전반적인 보완이 필요하다는 의견이 많았다. 이러한 피드백을 기반으로 어떤 개선이 이뤄졌나?
A 티모시 이스메이 PD=공개 테스트 서버에서 굉장히 좋은 피드백을 많이 받았지만 모든 것을 반영하기에는 시간이 필요했다. 이에 피드백을 바탕으로 여러 번의 수정 또는 조정 등의 과정을 거쳐 이러한 개선을 적용하게 될 것 같다. 이 중 즉각적으로 반영했던 의견으로는 '지옥불 군세' 콘텐츠에 나오는 지옥의 종자들의 밀도가 크지 않다는 내용이으며, 꾸준히 많은 양의 몬스터들이 등장하고 웨이브의 간격도 더 짧게 해서 빠른 흐름이 될 수 있도록 했다. 또한 들이는 노력에 비해 보상이 적다는 의견도 있어 더 많은 보상을 받으실 수 있게 했다.

'지옥불 군세'에 대한 의견을 바탕으로 조정이 이뤄졌다(출처=블리자드 엔터테인먼트).
'지옥불 군세'에 대한 의견을 바탕으로 조정이 이뤄졌다(출처=블리자드 엔터테인먼트).
Q 이전 시즌보다 기간이 짧을 것으로 예상된다. 육성이나 재료 파밍 등 전반적인 부분에서 조금 더 빠른 진행이 필요할 수도 있을 것 같은데 이를 위해 준비한 것이 있을까?
A 티모시 이스메이 PD=그렇다. 아무래도 확장팩 출시를 앞두고 있어 이전 시즌보다는 짧아질 수 있으며 대신 더 빠른 캐릭터 육성이 가능하다. 또한 일부 이용자 분들이 높은 레벨의 몬스터를 처치했을 때 가져가는 경험치에 대한 조정도 실시했으며, '지옥불 군세'를 이용한 빠른 성장도 활용하실 수 있게 됐다.

Q 더 많은 직업이 다양한 무기 유형을 사용할 수 있도록 변경되는데 이러한 결정을 내린 이유는? 그리고 이로 인해서 어떤 결과가 나오길 기대하고 있나?
A 션 화이트 디자이너=드루이드가 검을 사용할 수 있게 되는 등 기존에 쓸 수 없던 무기를 활용하는 것에 대한 많은 변화가 있다. 무기를 선택할 때 기계적인 부분도 고려하지만, 합리적인가에 대한 것도 생각했는데, 예를 들면 '드루이드가 활을 사용하는 것은 캐릭터 특성상 어울리지 않는 것 같다'와 같은 생각이다. 또 5시즌 특징 중 하나가 지옥에서 벼려진 것 같은 다양한 아이템이 등장한 것인데 이러한 아이템을 드루이드가 원한다면 '형상 변환'을 이용해 사용할 수 있다.

Q 새롭게 추가된 위상과 전설 아이템에 대한 기획 의도는? 신규 전설 및 고유 장비 중에서 특징적인 것이 있다면 무엇인가?
A 션 화이트 디자이너=5시즌서 굉장히 많은 공유 아이템과 위상이 추가됐다. '지옥으로의 귀환'이 컨셉트인 만큼 테마에 그러한 아이템을 보이고 싶었으며 사용시 효과도 적용된다. 새로운 아이템의 추가 이유는 더욱 많은 빌드를 지원하기 위해서인데, 아이템을 하나의 스킬에만 적용하는 것이 아니라 여러 빌드를 만들 수 있도록 하고자 했다.
장비 착용에 변화가 있었다(출처=블리자드 엔터테인먼트).
장비 착용에 변화가 있었다(출처=블리자드 엔터테인먼트).
Q 장비 착용 제한이 일부 사라지는 등 밸런스에 영향을 줄만한 변화가 많이 일어났다. 밸런스 조절 과정에서 가장 중점을 둔 요소는 무엇인가?
A 티모시 이스메이 PD=이용자 분들이 굉장히 많은 새로운 경험을 하게 될 것 같다. 우선 고유 아이템을 오랜 기간 기다리지 않아도 가져갈 수 있도록 했고 빌드를 만들면서 게임 종반까지 진행하도록 했다. 또한 지난주에 발표된 대로 고유 아이템의 개편을 진행해 담금질이 불가능하다는 점에 대한 한계를 메울 엄청난 성능 향상을 적용했다. 이를 통해 고유 아이템의 능력치가 마음에 들면 주저 없이 선택할 수 있고, 그렇지 않으면 또 새로운 옵션에 도전할 수 있을 것이다.

Q 드루이드는 지속적으로 상향을 받았음에도 타 직업에 비해 성능과 빌드 다양성이 떨어진다는 평가가 있고, 반대로 강령술사는 타 직업과 비교해 압도적인 파워를 보여줬음에도 밸런스 패치가 늦어졌다는 느낌이다. 이번 시즌에서는 오버 파워를 내는 직업의 밸런스 조정을 앞당길 계획이 있나?
A 션 화이트 디자이너=일단 드루이드를 사용하고 있으며 열성적인 팬인데, 드루이드 또한 다양성을 가지고 있고 빌드 선택지를 가지고 있지만 동료 빌드 등에서 성능이 부족한 측면이 있었다. 이후에 전설 위상이나 고유 아이템이나 패시브 업데이트를 통해 동료 빌드도 성능은 좋다고 알려졌다. 다만 밸런싱 담당 팀을 대신하여 말하긴 어렵지만, 시즌 중반에 대대적으로 밸런싱 작업을 진행하진 않으며, 대신 피드백 자체는 감사한 마음으로 받고 있으니 계속 피드백 부탁드린다.

Q 지난 시즌을 거치며 이용자 간 거래가 크게 활성화된 것 같다. 파티 플레이와 거래 등의 게임 내 기능 추가를 기다리는 이용자들도 많은데 이에 대한 계획이 있나?
A 티모시 이스메이 PD=4시즌에 가져온 변화가 좋다는 피드백을 많이 받았다. 아이템은 직접 제조해야 하지만 상당수의 아이템을 거래할 수 있도록 잠금 해제했으며, 이에 대한 피드백을 계속 받고 있다. 5시즌에는 길잡이 기능을 선보였으며, 튜토리얼을 스킵한 뒤 이를 다시 상기시킬 수 있는 시스템도 있다. 저희는 이용자 분들의 편의성을 위한 고민을 하고 있으며 거래와 같은 부분도 미래에 이에 대한 요구가 더 많아진다면 옵션을 제공해 이용자간 거래를 할 수 있도록 하려 한다.

Q 지난 시즌 뿐만 아니라 공개 테스트 서버에서도 대미지 관련 버그가 있었는데, 5시즌에서는 개선되나?
A 션 화이트 디자이너=많은 피드백을 받고 있는데 이번 시즌 공개 테스트 서버서 가장 많은 피드백을 받은 것 같다. 버그 수정을 많은 부분에서 진행했으며, 이용자 분들이 보내주신 소중한 피드백이기에 이 자리를 빌어 감사 인사를 드린다. 여러분들 덕분에 저희가 '디아블로4'와 5시즌을 계속해서 잘 만들 수 있는 것 같다.

Q 이번 시즌은 차기 확장팩의 새로운 시스템에 적응하는 기간이 될 것으로 보이는데, 플레이 경험 및 성장에서 어떠한 변화가 있는 것인가?
A 티모시 이스메이 PD='지옥불 군세'를 통해 빠른 캐릭터 성장이 가능하며, 더 높은 레벨의 몬스터를 처치해 경험치를 많이 가져가며 더 빠르게 성장시킬 수도 있다. 아직까지는 이 '지옥불 군세' 자체가 가장 큰 변화라고 할 수 있다.

Q '디아블로2'에서 등장했던 타락한 의회가 5시즌에 등장한다. 차기 확장팩인 증오의 그릇과도 연관이 있는 것인가?
A 티모시 이스메이 PD=그렇다. 타락한 메피스토의 영향을 강력하게 받은 의회로 '디아블로2'를 즐기신 이용자들이라면 과거의 향수를 느낄 수 있을 것 같다. 이용자들이 다시 지옥으로 귀환해 타락한 의회를 마주하는 것이 5시즌의 스토리 라인이며. 확장팩까지 이어지는 것은 아닌 독립적인 이야기다.
5시즌의 배틀패스 화면(출처=블리자드 엔터테인먼트).
5시즌의 배틀패스 화면(출처=블리자드 엔터테인먼트).
Q 최근 있었던 혼령사 공개 때 다른 직업들의 전반적인 버프나 이펙트 개선 등의 의견이 매우 많았다. 5시즌 내용을 보면 전 직업의 전반적인 성능에 대폭적인 버프가 있는 걸로 보이는데, 확장팩을 위한 준비라고 봐도 될까?
A 션 화이트 디자이너=혼령사로 인해 다른 직업에 밸런싱 작업이 들어가는지를 물어본 것 같은데, 꼭 그런 것은 아니며, 저희가 밸런싱을 하는 궁극적인 이유는 이용자 분들에게 더 많은 선택권을 주기 위해서다. 이용자 분들이 모든 종류의 직업과 빌드를 다 들여다보고 그 중에서 가장 재밌어보이는 것을 선택했으면 한다. 플레이 스타일이 맞고 재미있을 픽을 고르시길 원하지 수학적으로 계산해 유리한 픽을 가져가시라고 하는 것은 아니다. 때문에 혼령사가 추가돼도 아마 같은 철학을 이어갈 것 같다.

Q 확장팩을 앞둔 5시즌에 차기 확장팩과의 연계 등 부가적으로 이용자들의 흥미를 일으키기 위해 추가한 요소가 있나? 그리고 이번 시즌을 통해 목표하는 바가 무엇인가?
A 티모시 이스메이 PD=각 시즌을 디자인할 때 독립된 경험을 제공하고자 하며, 시즌 마다 다른 스토리를 드리고 있기에 이전 시즌을 하지 않았어도 재미를 느낄 수 있도록 하고자 한다. 그래서 직접적으로 확장팩과 연계되는 것은 없으며 시즌의 고유 콘텐츠를 즐기며 게임에 적극적으로 참여할 수 있도록 하고 있다. 이번 시즌의 목표는 '지옥으로의 귀환'으로 "'디아블로'면 지옥에 가야 하는 것 아닌가?"라는 의견이 있어 이용자 분들을 실제로 지옥으로 모시게 됐다. 특히 완전히 새로운 콘텐츠인 '지옥불 군세'를 추가하며 영구적으로 존속시킬 예정이기에 이용자들이 이를 캐릭터를 성장시키며 어떻게 즐기시는지도 확인해보고 싶다. 즉 신규 콘텐츠를 실험적으로 테스트하는 시즌으로 볼 수 있을 것이다.

Q 10월 확장팩 출시 전 마지막 시즌인데 본편에서 시즌을 마무리하는 소감과 배운 점이 있다면?
A 티모시 이스메이 PD=이번 시즌에 여러 변화와 함께 이어지는 스토리도 있어 개인적으로 큰 기대를 하고 있다. 시즌을 이어오며 여러가지 변화가 있었는데 다양한 피드백을 주셨기 때문에 수정을 할 수 있었다. 4시즌도 플레이 방식도 바꾸고 옵션도 다양하게 제공했는데, 5시즌에도 빌드를 추가하고 아이템 선택권도 더 많이 늘렸다. 만족감을 주기 위한 변화를 줄 때는 시간을 들여 기획을 해야 하기에 빠른 진행이 어려울 수 있지만 변화를 줬을 때 이용자 분들이 좋아할 것 같다면 최대한 빠르게 적용할 수 있도록 작업에 착수하고 있다.
A 션 화이트 디자이너=이번 시즌을 통해 '디아블로4'가 처음 나올 때부터 지금까지 얼마나 많은 것들을 진행했는지 돌아보는 기회가 됐다. 이용자 분들이 어떤 식으로 게임에 접근해 발전하는지 볼 수 있었으며, 어떤 빌드나 직업을 고르고 플레이하는지와 같은 것은 우리에게도 가치 있는 자산이 되고 게임을 더 잘 만들 수 있는 자원이 된다. 5시즌 이후에도 더 많은 것들이 나올 것인 만큼 우리도 기대하고 있다.
이용자들의 요구대로 지옥을 무대로 했다(출처=블리자드 엔터테인먼트).
이용자들의 요구대로 지옥을 무대로 했다(출처=블리자드 엔터테인먼트).


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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