카카오게임즈는 22일 독일 쾰른에서 열린 2024 게임스컴에서 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발한 인디게임 3종을 선보이고 미디어 인터뷰를 진행했다. 이정수 오션드라이브 사업 총괄과 김진상 크리에이티브 디렉터가 자리했다.
'로스트 아이돌론스: 위선의 마녀는 전작인 '로스트 아이돌론스' 세계관을 배경으로 개발된 스핀 오프 작품이다. 전작에서 긍정적인 평가를 받았던 전투 콘텐츠를 강화하고, 로그라이트 요소를 도입해 턴제 RPG로 탈바꿈했다.
'로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 개발을 맡은 김 디렉터는 전작의 경험과 유저들의 피드백을 토대로 게임성을 강화했다. 정통 하드코어 SRPG였던 전작에서 하드코어함을 덜어내고 캐주얼함을 더해 접근성을 끌어올렸다. 또한 전투 시간을 15분 정도로 단축해 전투 부담감을 최소화했다.
김 디렉터는 "신작을 또다시 발표할 수 있어서 너무나 기쁘다. '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 전작에서 아쉬웠던 점을 개선하고 새로운 요소들을 도입했다. 출시까지 피드백을 받아 지속적으로 개선해나갈 계획이다. 많은 응원 부탁드린다"고 전했다.
'로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 올해 말 얼리 액세스가 목표다. 이후 이용자 피드백을 받아 개선하고 2025년 출시할 계획이다.
Q 좋아하는 장르를 회사의 핵심 비전 중 하나로 꼽았다. 좋아하는 장르의 게임과 영향을 받은 점이 있다면 무엇인가?
A 가리지 않고 다 좋아하는 편이다. 어릴 때는 '창세기전 시리즈', '조조전', '영걸전' 등을 많이 플레이했다.
Q 전작 출시 당시 스팀에서 어떤 평가를 받았는가? 최근 테스트 피드백도 궁금하다.
A 김진상=출시하고 한 시간 만에 왜 턴제 게임에 턴 제한이 있냐는 스팀 리뷰가 달렸다. 턴제 게임이기 때문에 턴 제한이 크게 의미 없다고 생각했으나 심각하게 생각하는 유저분들이 꽤 있었다. 그 피드백을 반영했던 기억이 남는다. 최근에는 게임이 너무 쉽다는 의견이 많았다. 동시에 어렵다는 유저분들도 계신다. 어떠한 유저 기준에 맞춰야 할지 기준을 잡기 어렵지만 최선을 다해 만들어야겠다는 생각을 하고 있다.
A 이정수=가장 중요하게 보는 요소는 이 게임이 재밌냐는 점이다. CBT 당시 평가가 앞서 진행된 테스트보다 높게 나왔다. 전작에서 얻은 경험이 좋은 결과로 나온 것 같다.
Q 전작은 하드코어했던 반면, '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀'는 캐주얼하다. 방향성을 전환한 이유는?
A 김진상=방향성을 전환했다기 보다 부족함에서 배우고, 좋았던 점을 어떻게 잘 살릴지 고민한 결과물이다. 전작은 너무 하드코어했다. 턴제 RPG 장르 자체 인기가 적은 편인데, 전작이 너무 하드코어하다 보니 문제가 생겼다. 이번에는 전투를 최소 15분 정도로 줄여보고자 했고, 이외에도 다방면으로 노력했다.
A 이정수=전작의 경우 전투가 1~2시간씩 걸렸다. 긴 전투에 피로감을 느끼는 유저분들이 굉장히 많았다. 전투 자체가 캐주얼해진 건 아니다. 시간이나 접근성 등 여러 가지 개선이 이뤄졌다.
Q 후속작과 리메이크를 고민했던 글을 올린 바 있다. 게임이 잘 된다면 향후 후속작 등 확장을 기대할 수 있을까?
A 김진상=계속하고 싶다. 팀원을 모을 때 5~7편까지 만들 계획이 있다며 설득했다. 전작은 너무 하드코어했다. 이번에는 IP를 적극적으로 알리기 위해 스핀 오프로 제작했다. 좋은 결과가 나와서 후속작을 개발한다면 바로 제작에 들어갈 것이다.
A 이정수=전작이 기대에 많이 못 미쳤지만, 긍정적인 면도 많이 봤기에 스핀 오프 제작도 성사된 것이다. IP에 지속적으로 투자할 계획이다.
게임스컴2024 게임기자클럽 공동취재단/정리=김형근 기자(noarose@dailygame.co.kr)