블리자드는 23일 오전, 서울시 강남구에 위치한 SJ쿤스트할레에서 'WOW: 내부 전쟁' 출시 기념 간담회를 개최했다. 이날 행사는 오는 27일 전 세계 출시를 앞두고 있는 'WOW'의 최신 확장팩 '내부 전쟁'의 특징을 소개하고 한국 팬들의 애정에 감사의 뜻을 전하기 위해 마련됐으며, 테일러 샌더스 수석 던전 전투 디자이너가 참석한 가운데 진행됐다.
행사 중 진행된 질의 응답 내용은 다음과 같다.
Q 이번 확장팩에서 전투를 구성하며 '내부 전쟁'이라는 테마에 맞춰 신경을 쓴 부분은?
A 새로운 확장팩을 준비하면서 이용자들의 판타지를 충족할 수 있는 크리처나 전투를 계획한다. '내부 전쟁'의 중심 세력으로 아즈카헤트의 네루비안들이 등장하는데 거미줄에서 거미와 싸우는 느낌을 구현하고자 했다. 그래서 네루비안의 지도자인 안수레크 여왕과 맞닥뜨리는 마지막 보스전에서는 거미줄에 갇힌 이용자들이 여왕 거미와 전투하는 모습을 그리고자 다양한 플랫폼 또는 지지대를 기반으로 한 수직적 전투를 구현하기 위해 노력했다.
Q '구렁'은 파티 플레이도 가능하지만 솔로 플레이를 중점으로 둔 콘텐츠로 보인다. 쐐기돌 던전이나 레이드 등과 어떤 다른 전투 경험을 주려 하나?
A 쐐기돌 던전은 반복적인 전투 경험을 통해 효율적인 패턴으로 제한 시간 내에 클리어하도록 만드는 것이 목적인 반면 '구렁'은 새로운 경험 제공이 목표로 별도의 로딩 구간이 없는 것도 이 이유다. 인원수와 상황에 따라 다른 '구렁'이 만들어져 매번 새로운 콘텐츠가 적용되어 파티 플레이는 물론 솔로 플레이로도 얼마든지 진행할 수 있는 것이 장점이다.
Q 지난 확장팩의 경우 PvE 콘텐츠가 다소 반복적이고 지루하다는 평이 있었다. '구렁'은 이런 부분에서 어떤 차이가 있나?
A 즐길 때마다 다른 진행을 보여준다. 예를 들어 광산이라면 처음 들어갔을 때는 그 안의 죄수들을 풀어주는 목표가 주어지지만 다음에 들어간다면 다른 목표가 주어지는 등 플레이할 때마다 다른 모습을 만날 수 있다. 그리고 '위대한 금고' 보상의 경우 일주일에 한 번 정도만 가도 보상을 얻을 수 있기에 지나치게 반복될 우려는 하지 않아도 된다.
Q 최상위 콘텐츠로 '구렁' 활동으로 받는 주간 보상이 PvP 보상을 대체하는 개념인데 캐릭터 육성으로 인한 진입 장벽이 있는 PvP 콘텐츠를 축소하고자 하는 방향성으로 이해해도 되나?
A PvP를 즐기는 이용자 분들이 '위대한 금고'에서 보상을 얻기보다 단순하게 PvP를 하며 자신의 장비와 실력을 점진적으로 발전시키는 것을 더 좋아한다는 의견을 들었다. 그래서 '위대한 금고'에 있던 보상 대부분이 PvP 상위로 전환됐다. 그리고 새로운 전장도 준비되었으며, 평점제 전장 역시 솔로큐로 참여할 수 있게 됐다.
Q 확장팩의 첫 공격대 네룹아르 궁전에서 이용자들에게 특별하게 다가올 기믹은? 또한 궁전서 얻을 수 있는 특별한 보상은?
A 첫 공격대는 8마리의 우두머리가 준비돼 있으며 암살자인 '연합공작 카이베르'는 분신을 생성하며 차원문도 만들어내 이용자의 캐릭터들을 튕겨낸다. 이를 어떻게 대처하는지가 공략의 발판이 될 것이다. 또한 마지막 우두머리는 여왕 안수레크로 본인 뿐 아니라 네루비안 종족의 강대함을 뼈저리게 느낄 기회가 될 것이다.
Q '내부 전쟁'에서 각 직업 영웅 특성을 추가하는데 있어 신경 쓴 부분은?
A 이용자들이 선택하는 직업과 그 직업의 판타지를 얼마나 잘 구현할 수 있는지에 대해 신경 썼으며 모든 확장팩에 걸쳐 계속될 콘텐츠를 만드는 것이 중요했다. 개선된 특성 시스템 또한 앞으로 최대한 유지하는 방향으로 가고 있으며, '워크래프트' 세계관 속 두 명의 영웅 특성 중 하나를 선택할 수 있게 된다.
Q 'WoW페스트' 영상에서 드랙티르 종족이 양손 무기 두 자루를 들고 있는 모습이 나오며 전사 직업 해금에 대한 이야기가 나왔다. 혹시 기원사 외에 다른 직업이 풀릴 가능성이 있나?
A 드랙티르 종족의 경우 '내부 전쟁' 확장팩에서 전사로 플레이할 수 있다.
Q 스토리 서사에서 얼라이언스 캐릭터들이 중심이 되는 경우가 많다는 의견이 있다. 이번 '내부 전쟁'에서도 그런 모습이 보여지는데 호드가 중심이 될 스토리도 만나볼 수 있나?
A '내부 전쟁'의 시작엔 얼라이언스 캐릭터들이 조명을 많이 받았지만 이것은 첫 챕터일 뿐이다. 향후 전개되는 스토리에서는 익숙한 호드 영웅들이나 악역들도 만나볼 수 있을 것이다.
Q 편의성 개선 부분에서 신경쓴 요소는?
A '용군단' 때 받았던 피드백 중 부캐릭터의 괴리감에 대한 부분이 많았으며 이를 해결하기 위해 선보인 것이 '전투 부대'다. 형상 변환이나 명예, 그리고 명예에 묶인 전문 기술 역시 '전투 부대'로 공유돼 보다 쉽게 부캐릭터를 키울 수 있을 것이다.
Q 게임의 진입 장벽을 낮추기 위한 방향성은 앞으로도 유지되는 것인가?
A 물론이다. 개발진은 'WoW'가 친구들에 소개하기 쉬운 게임이 되도록 노력하고 있으며 이번 신규 콘텐츠인 '구렁'이 그 예시다. 신규 및 복귀 이용자는 물론 캐주얼 스타일의 이용자도 재미있게 즐길 수 있을 것이다.
Q '광휘의 메아리'에 대한 반응이 긍정적이다. 앞으로도 이런 이벤트가 적용될 가능성이 있나?
A '광휘의 메아리'는 확장팩의 배경을 설명하고 이야깃거리를 제공하는 것, 그리고 신규 및 복귀 이용자들이 쉽게 정착할 수 있도록 하는 기반을 제공하는 것이다. 앞으로도 같은 형식이 아닐지라도 다양한 기회를 마련하려 한다.
Q '새벽인도자호'는 '용군단'의 '노쿠드 공격대'와 형식은 비슷해도 복잡하다는 평이다. 어떤 경험을 제공하고자 하는 것인가?
A '노쿠드 공격대'는 '용군단' 초반의 던전으로 '용조련술'을 배우는 입문 단계에 해당하며 개발진은 '용조련술'에 지속성을 부여하고자 했다. '새벽인도자호'는 '용조련술'을 응용한 던전으로 '아라시 비행선에서 전투를 한다'는 아이디어에서 시작된 것이 지금에 왔다. 중간 이동 수단으로 사용된 '노쿠드 공격대'와 달리 실제 전투에 '용조련술'이 쓰인 만큼 난이도는 더 높을 수 있지만 의도한 것은 아니며 앞으로 피드백을 더 들어볼 것이다.
Q 영상을 보면 영화 아바타에 등장하는 듯한 나비족 비슷한 캐릭터가 등장한다. 이 종족을 확장팩 처음부터 만날 수 있는 것인가?
A 아직 많은 것을 밝히기는 어렵지만 이 세력의 이름은 '하로니르'며 스토리 진행에 따라 만나볼 수 있다.
Q 이전에 'WoW'를 즐겼던 친구들을 다시 게임으로 돌아오게 하려면 어떤 부분을 어필해야 할까?
A 개발자 이전에 이용자 입장에서 친구들과 함께 즐길 때 기억에 남던 것은 역시 '함께 모험을 하거나 모험의 경험을 공유하는 것'이었다. '구렁'과 같은 콘텐츠가 이런 역할로 적합한 콘텐츠라 생각한다.
Q 한국 이용자들에게 하고 싶은 말은.
A 한국 이용자 분들에 대한 이야기는 앞서 왔던 개발자들이나 미디어를 통해 많이 접했다. 한국 이용자 분들이 저희가 공들여 준비한 '내부 전쟁'을 재미있게 즐겨주시길 바라며 많은 의견도 부탁드린다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)