26일 일본 치바현에 위치한 마쿠하리 메쎄에서 막을 올린 '도쿄게임쇼 2024(이하 TGS 2024)'의 개막 기조연설에서 강연자로 나선 쿠타라기 켄 전 회장은 플레이스테이션 30주년 역사를 돌아보고 기술의 발전과 함께 앞으로 게임을 포함한 디지털 엔터테인먼트 사업이 나아갈 방향에 대해 전망했다.
쿠타라기 전 회장은 1994년 12월3일의 첫 플레이스테이션 모델의 출시를 위해 게임 개발사 수십여 곳과 접촉했지만 당시 대체로 부정적인 반응이었다면서 "미팅을 다니면서 성공하지 못할 이유에 대해 정말 많이 들었고 소니 안에서도 부정적인 인식이 있었다"고 당시를 돌아봤다. 그 때는 닌텐도와 세가가 양대 산맥을 구축한 상황서 3DO 등 일부 신세대 기기를 표방한 게임기들이 나왔으나 제대로 성과를 얻지 못했고, 아케이드는 전성기였지만 정작 기판은 1만 장 정도 팔리던 시기였던 만큼 3D를 기반으로 한 새로운 게임기가 그리 달갑지 않았을 것이라는 것.
그는 이어 "기존 전자부품들을 이용한 완구 개념의 게임기에서 비디오게임을 거쳐 컴퓨터 엔터테인먼트로 발전할 것이다"라는 내용의 자료를 만들어 회사에 보여주며 설득 끝 소니컴퓨터엔터테인먼트라는 회사를 세우게 됐다고 설립 과정을 이야기한 뒤 "리얼타임에 가까운 연산은 안된다. 리얼타임이어야 한다"는 내용을 구현한 프로토타입을 각 개발사들에 보여준 뒤 남코에서 관심을 보이고 조금씩 움직임이 나타나기 시작했다고 설명했다.
여기에 할리우드에서 특수 촬영을 담당하던 일본인 스태프들 역시 관심을 보이며 게임산업에 발을 들였고, 게임 라이브러리의 배포와 샘플 코드군의 배포 및 라이브러리 확보를 통해 개발사들을 지원하는 일이 이어지며 합류 기업들이 빠르게 늘어나는 일을 겪은 뒤 결국 1994년 12월3일 플레이스테이션이 많은 관심 속 출시될 수 있었다고 밝혔다.
이어 후속작들이 계속 이어지며 리얼타임 기술이 계속 발전했으며 어느 순간부터 컴퓨터와의 경계가 무너지며 그 속도는 보다 빨라졌다며 "지금 나온 기술들을 당시에는 '망상'이라고 불렀다. 하지만 '망상'은 실제로 할 수 있는 것을 기반으로 하며 이것이야 말로 엔터테인먼트의 원동력이 될 수 있다"고 강조했다.
젊은 남성층이 주 고객이었던 시기를 지나 남녀노소를 가리지 않는 다양한 이용자층을 갖게 된 지금, 북미와 유럽은 물론 세계 각지에서 뛰어난 아이디어를 바탕으로 한 작품들이 나오고 있음을 긍정적으로 평가한 쿠타라기 전 회장은 "아직 기술을 받아들이는 도구가 20세기의 것들이 다수 채용되고 있지만 앞으로는 AI 기술과 함께 그 변화를 빠르게 느낄 수 있을 것"이라 전망했다.
그는 "판타지 세계가 즐겁지만 우리의 세계 또한 즐거운 곳"이라며 "지금의 개발자 여러분들이 우리의 세계를 무대로 펼쳐 보이는 도전은 대단하다. 상상력과 지식도 대단하고 공유의 속도에 힘입어 이러한 현상은 보다 빠르게 우리를 찾아올 것이다"라고 말한 뒤 "이제 여러분들이 미래를 만들 것이다. 기대하겠다"라는 격려로 강연을 마무리했다.
치바(일본)=김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)