빅게임스튜디오는 지난 26일부터 29일까지 일본 치바현의 마쿠하리 멧세에서 진행된 TGS 2024에 단독 부스로 참가, 일본의 팬들에 '브레이커스'의 시연 기회를 제공했다.
2020년 설립된 빅게임스튜디오는 일본의 만화 '블랙클로버'를 주제로 한 '블랙클로버 모바일'을 개발 및 서비스하고 있으며 이번 '브레이커스'를 통해 첫 오리지널 IP(지식재산권) 게임을 선보이겠다는 의지를 보였다. 특히 지난 8월 엔씨소프트로부터 370억 원 규모의 지분 및 판권 투자를 받으며 많은 관심을 받기도 했다.
이에 TGS 2024 행사장에서 빅게임스튜디오의 이동교 CBO와 이동준 PD, 한석준 아트 PD 등을 만나 게임의 콘셉트와 특징, 그리고 앞으로의 전략 등에 대한 이야기를 들어보았다.
Q '브레이커스'라는 게임에 대한 소개를 부탁드린다
A 이동준 PD=판타지 '왕도물'의 이야기를 바탕으로 매력적인 캐릭터들과 함께 판타지 세계를 모험하며 이야기를 풀어가는 게임이다. 게임의 주요 콘텐츠가 될 3인 협동이 포함된 멀티 레이드와 함께 사냥을 통해 얻은 무기로 무기를 강화해 캐릭터를 성장시킬 수 있는 모바일 베이스의 액션 RPG다.
Q '왕도물'이라는 것도 저마다 종류가 다양한데 이 게임에 대해서는 어떻게 봐야 할까?
A 한석준 아트PD=저희가 생각하는 왕도물은 '성장을 바탕으로 한 스토리'로 이 게임 역시 캐릭터들이 성장하며 숨겨진 이야기를 통해 동료들을 모아 로드무비 스타일로 세계를 여행하는 이야기를 다룬다. 이 때문에 캐릭터의 매력을 살리는 부분에 공을 들이고 있다.
Q 그렇다면 다른 게임과의 차별점은 무엇일까?
A 한석준 아트PD=우리만의 자별점을 이야기한다면 최근 서브컬처 게임들의 중심이라 할 수 있는 중국의 트렌디한 게임들과는 결이 다른, 조금은 클래식한 느낌을 담고자 했다. 서브컬처 게임은 캐릭터가 매력적이어야 하는데, 외모와 스토리 모두 매력을 담고 있어야 설득력을 가질 수 있는 만큼 스토리로 잘 풀어가고자 했다. 이것이 잘 전달된다면 전투나 성장과도 연결돼 캐릭터 하나 하나가 IP가 될 수 있도록 하는 것이 목표다.
Q 컨트롤러 조작을 지원하는데 모바일과 PC에서 동시 서비스되는 게임임에도 처음부터 컨트롤러를 지원하게 된 이유는? 이를 통해 어떤 액션을 보이고자 했나?
A 이동준 PD=액션 게임을 선호하는 이용자들 중 콘솔로 게임을 접하는 분들이 많은데, 이 경우 컨트롤러가 더 익숙하기 때문에 당연히 지원해야 한다 생각했다. 물론 메인 플랫폼은 모바일인 만큼 조작 체계를 모바일 환경에 최적화했지만 콘솔 느낌도 나도록 매핑을 했다. 이를 통해 양쪽 모두 최적화 지점을 찾았고 여기에 액션의 맛을 살리기 위한 '진동' 기능까지 넣었다.
Q 컨트롤러와 터치 또는 키보드-마우스 조작은 전혀 다른 느낌을 주는데 이를 통합시키기 위해 강조한 부분은?
A 이동준 PD=분명 플랫폼 마다 차이점은 존재하지만 모바일을 메인 플랫폼으로 삼은 것은 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했기 때문이다. 플랫폼 별로 아주 다르게 가져가는 것은 아니며 모바일 버전의 경우 두 손가락에서 얼마나 많은 액션을 포함할 수 있을지를 고민했다. 이 과정에서 카메라 조정과 타겟을 잡는 것이 쉽지 않아 오토 타겟팅도 모든 버전에 넣으며 몬스터가 시야에서 벗어나지 않도록 했다.
A 이동교 CBO=먼 곳의 몬스터를 달려가서 치는 것이 아니라, 가장 가까운 몬스터를 자동으로 타겟팅 하고 이용자가 직접 액션은 입력해야 공격이 이뤄진다. 거대 보스와의 대결 때는 부위 파괴 역시 존재해서 그 부위를 잡는 경우도 있다.
Q 아트 파트에 대한 지향점은 무엇이었나?
A 한석준 아트PD=클래식 판타지를 메인 콘셉트로 삼았지만 90년대 판타지물의 느낌과 함께 현대적인 분위기도 살리고자 반전 매력을 가진 캐릭터에 대한 부분을 고려했다. 싱글 플레이의 메인 시나리오에서 다뤄지는 캐릭터도 있고 각자의 사연을 다루는 방식으로 세계를 넓혀갈 계획이다.
A 이동준 PD=물론 캐릭터에 대해 별도 스토리가 존재할 것이지만 이는 보상을 주기 위해 억지로 끼워넣는 것이 아닌, 서사를 위한 것임을 알아주셨으면 한다.
Q 이 게임의 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 어떤 방향성을 가지고 있나?
A 이동교 CBO=많은 분들이 관심을 가지시는 부분인데 엔씨와 함께하기로 한 것은 '장르적인 특성' 때문으로 저희가 만들고자 하는 게임의 방향성에 대해 가장 공감해 준 곳이 엔씨였다. 물론 캐릭터 뽑기와 같은 요소는 존재하지만 한국형 MMORPG 스타일은 생각하지 않고 있으며, 장르의 특징을 살리며 편하게 접근할 방법을 고민 중이다.
A 이동준 PD=서브컬처 게임 스타일을 살리고 재미를 해치지 않는 수준에서 BM을 준비할 것이다.
Q 개발 중 가장 고민이 됐던 부분을 이야기한다면?
A 이동준 PD=PvP를 배제하고 대신 3인 멀티플레이 쪽을 강조하는 중이다. 단순히 각각 자신의 타겟을 사냥하는 것이 아닌, 멤버들에 역할이 존재하고 이것이 퀘스트 진행 중 잘 발휘됐을 때 효과가 극대화되도록 해 팀 플레이의 재미를 주는 것에 신경썼다. 파티 플레이보다는 협력 플레이 쪽에 가깝다고 할 수 있다.
Q PvP가 없다면 콘텐츠의 소모 속도가 대처가 힘들 정도로 빠르지 않을까?
A 이동준 PD=회사의 인력이 많지 않아 빠른 양적 확대는 어려운 것이 사실이다. 이에 반복 플레이는 피할 수 없는 것이라고 생각한다면 내부 리소스를 확장해 효과적으로 넓고 깊게 베이스를 늘릴 계획이다. 그리고 다양한 이벤트도 더하며 이용자들의 이탈을 막고자 한다.
A 이동교 CBO=이러한 요소들을 바탕으로 한 번 그만 두더라도 다시 돌아올 수 있는 매력을 주는 게임이 되고 싶다. 이용자들의 성장 욕구를 자극해 “아, 이 캐릭터는 정말 키우고 싶다”라는 감정을 포인트로 주고 싶다.
Q 서브컬처 스타일 게임의 경우 소통이 중요한데 어떤 방식으로 피드백을 수용할 것인가?
A 이동준 PD=이르면 올 연말, 늦어도 내년 초에는 비공개 테스트를 진행할 계획이다. 최근의 테스트는 확실한 목적성을 가지고 진행되는데, 특정 콘텐츠에 집중하거나 서버 스트레스 테스트 등 특정 요소에 집중한 테스트를 국내를 포함한 다양한 국가에서 다양하게 진행할 것이다. 이러한 테스트를 통해 특정 요소에 먼저 집중하고, 반복되는 요청은 계속 체크해 조금식 도입할 계획이다.
Q 이용자들이 ‘브레이커스’에서 어떤 재미를 느꼈으면 하나?
A 이동준 PD=궁극적으로 이용자들이 몬스터를 농락하며 대미지를 받지 않거나 가능한 적게 받으며 클리어하는 등 다양한 기록이 나왔으면 한다. 이를 위해 끊임 없이 무기를 맞추면서 효과적으로 몬스터를 공략하는 재미를 느끼고 끝까지 파고들 수 있는 게임으로 이어지길 희망한다.
A 이동교 CBO=핸드폰을 켤 때마다 새로운 모험이 펼쳐지는 게임, 언제 어디서나 모험으로 설레이는 게임이 되고자 한다.
Q 아직 출시까지 많은 시간이 남았지만 ‘브레이커스’가 어떤 게임으로 기억되기를 바라나?
A 이동교 대표=게임은 설렘이 있어야 한다. 오래오래 설레는 게임이 되었으면 좋겠다. 그리고 ‘브레이커스’를 검색하면 우리 게임의 이름이 맨 위에 있는 것을 보고 싶다.(웃음)
A 이동준 PD=세월이 흘러도 재미로 추억할 수 있는 게임이 되었으면 한다. ‘브레이커스’에 많은 분들이 관심을 가져 주시는데 잊지 못할 기억을 주는 게임이 되고자 노력하겠다.
A 한석준 아트PD=자체적인 팬덤이 생기고, 캐릭터들이 IP로 발전하는 게임이 되는 것이 꿈이다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)