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[기획] 게임 시장에 다가오는 변화는? 엑솔라 리포트에 담긴 키워드들

엑솔라가 2024년 여름 버전의 레포트를 발표했다(출처=엑솔라).
엑솔라가 2024년 여름 버전의 레포트를 발표했다(출처=엑솔라).
글로벌 게임 페이먼트 및 솔루션 사업을 전개 중인 엑솔라가 게임 시장에 다가오는 변화와 발전을 위한 혁신에 동참하기 위해 최선을 다하겠다 밝혔다.

엑솔라는 최근 발행한 리포트 '스테이트 오브 플레이'의 2024년 여름판에서 글로벌 게임 시장의 최신 트렌드와 데이터, 그리고 이에 대한 인사이트를 공개했다.

이번 리포트에서는 현재 시점에서 가장 중요한 키워드를 공개 하고 게임 업계가 이 키워드에 대해 어떻게 대응하고 변화와 발전을 모색하고 있는지에 대한 이야기를 다루고 있다.

◆ '인디 게임' 새로운 세대에 힘 실어준 혁신의 선봉장

엑솔라는 가장 먼저 '인디 게임' 분야의 성장이 빠르게 이뤄지고 있음을 이야기했다.

이와 관련해 2024년에 인디 게임의 인기가 전례 없는 수준으로 급증하며 AAA 타이틀의 오랜 지배에서 독립적인 게임으로의 전환을 보여주고 있다고 평가한 뒤 최근 성공 사례로 675만 달러(한화 약 92억 원)의 예산으로 2500만 장 이상의 판매고를 올린 '팔월드(Palworld)'를 꼽았다.

특히 "50인 이하의 소규모 스튜디오에서 주로 개발되는 만큼 AAA 타이틀에 비해 그래픽 품질이나 복잡도는 다소 떨어질 수 있지만 다양한 게임 장르를 탄생시키고 각자의 독특한 게임 플레이 매커니즘과 예술적 스타일을 뽐낸다"고 특징을 이야기한 뒤 "스팀 플랫폼에서의 평균 평가에서 72%를 기록하며 AAA 게임의 74%에 근접했고, 이러한 흐름 속 미국에서 PC 및 콘솔 게임 이용자 중 인디 게임을 즐기는 비중이 2021년의 13%에서 2024년 18%로 성장하기도 했다"라고 소개했다.

매출에 있어서도 2024년 첫 5개월 동안 매달 300만 달러 이상을 기록하고 있는 인디 게임은 지난해 12월부터 2월까지 빠른 성장세를 보였다 밝혔다. 국가별 성장세로는 드림게이트 컴퍼니과 휴지픽셀이 본격적으로 존재감을 드러내고 있는 카자흐스탄이 115.7%, 16비트 나이츠, 에일리언 픽셀, 메타게임 스튜디오가 성장을 주도하는 루마니아가 85.2%, CD프로젝트 레드와 마이티 코이, 11비트 스튜디오 등이 위치한 폴란드가 82.1%, 브로큰 헬름과 시그마 게임즈 등이 이름을 알리고 있는 인도가 68.9%를 보여주며 인디 게임 업계의 희망으로 자리잡고 있다.

한편 앞으로의 인디 게임 업계의 과제에 대해서는 새로운 관객 유치와 발매 후 2년차부터의 수익 유지, 성향과 예산에 걸맞는 개발 도구 선택 등이 큰 영향을 끼칠 것으로 봤다.

◆ 게임 산업 발전을 위한 '온라인 학습 프로그램'의 부상

다음으로는 게임 산업에 종사자의 육성에 있어 온라인 학습 프로그램의 역할이 강화될 것으로 전망했다.

전 세계 게이미피케이션 시장은 2020년 91억 달러(한화 약 12조 원)에서 2025년에는 307억 달러(한화 약 41조 원)로 성장할 것으로 예상된다고 밝힌 엑솔라는 북미가 여전히 주도권을 유지하지만 유럽도 정부 및 주요 이해관계자들의 지원으로 상당한 성장이 기대되고 중국도 가장 많은 참여자를 바탕으로 막대한 투자를 이어가고 있다고 소개했다.

이어 이러한 투자의 이유로는 게임 산업은 창의성과 기술적 전문성이 결합돼 기존에는 컴퓨터 그래픽, 코딩, 애니메이션, 게임 디자인 관련 학위가 필수적이었으나 현재는 이러한 전통적인 경로 외에도 자율 학습, 온라인 아카데미, 원격 과정, 실무 경험을 통해서도 성공할 수 있는 다양한 방법들이 열려 있다고 밝혔다. 이러한 흐름에 대해서는 아트 분야의 예를들어 "전통적인 미술 학위의 가치는 여전히 중요하지만, 예술적 기술, 경영 능력, 사업적 감각, 기술적 전문성을 결합하는 대체 학습과 경험 기반 교육이 점점 더 주목받고 있으며, 이로 인해 더 유연하고 접근 가능한 학습 경로가 열리고 있다"라고 지적했다.

또한 에듀테인먼트 시장은 2024년에 25억 8천만 달러(한화 약 3조 5천억 원), 2034년에는 115억 2천만 달러(한화 약 15조 6395억 원)를 넘어설 것이라 전망하고, MOOC(Massive Open Online Course)와 같은 대규모 온라인 교육 과정이 게임 개발자들이 새로운 기술을 배우거나 기존 기술을 심화하는 데 큰 역할을 하고 있다고 소개했다.

한편 온라인 학습 플랫폼의 앞으로의 방향과 관련해서는 "게임 개발자들에게 최신 기술과 방법론을 학습할 수 있는 기회를 제공하며, 끊임없는 기술 향상과 경쟁력을 유지할 수 있게 도울 것" 이라 전망하고 이를 통해 게임 산업 내 인재 풀이 더욱 강력하고 다양해질 것으로 기대했다.

◆ 신뢰와 영향력 바탕으로 32조 시장 도달 앞둔 '인플루언서'

지금도 많은 사랑을 받고 있는 인플루언서 시장과 관련해서는 앞으로 보다 무게감이 더해질 것으로 예측했다.

2019년 이후 세 배로 성장하여 2023년에 211억 달러(한화 약 28조 6529억 원) 규모에 이르렀다고 밝힌 엑솔라는 2024년에는 240억(한화 약 32조 5807억 원) 달러에 도달할 것으로 예상했으며, 마케팅에 있어 인플루언서의 강점으로 '지식'과 '투명성', 그리고 '진정성' 등을 꼽았다.

각 브랜드들은 인플루언서와의 협업을 통해 소셜 미디어에서 게임 콘텐츠를 즐기는 수백만 명의 게이머들에게 접근하고 있는 가운데 2023년 조사에 따르면 40%의 마케터가 인플루언서 마케팅 예산을 2021년 대비 증가시켰다는 답변이 있었으며, 이러한 분위기 속 인플루언서 마케팅 플랫폼 역시 2022년 152억 달러(한화 약 20조 6487억 원)에서 2023년에 174억 달러(한화 약 23조 6370억 원) 규모로 성장했다는 점도 공개됐다.

특히 다양한 플랫폼에서 인기를 얻고 있는 게임 콘텐츠의 경우 가장 유망한 플랫폼으로는 유튜브가 꼽혔으며, 콘텐츠 카테고리 중 '엔터테인먼트'와 '비디오게임'이 2023년 기준 각각 14.5%와 12.9%의 비율을 차지했다 소개했다.

반면 유튜브 콘텐츠의 높은 제작 비용이 고민될 경우 틱톡이나 인스타그램 등의 플랫폼을 중심으로 한 '숏폼 콘텐츠'가 구독자 50만에서 100만 사이의 인플루언서를 활용했을 경우 비용 대비 높은 효과를 얻을 수 있을 것이라는 점도 함께 알렸다.

이러한 상황서 게임 업체들이 인플루언서들과 협업하기 위해서는 마케팅 플랫폼의 적극적인 활용을 권장한 엑솔라는 자사의 '엑솔라 파트너 네트워크'와 같은 플랫폼이 클라이언트 발견, 캠페인 관리, 성과 측정 등을 제공하고 인플루언서와 브랜드 간의 연결을 원활하게 만들 것이라 강조했으며, 올바른 인플루언서의 선택과 적절한 플랫폼의 활용은 더 큰 성공을 줄 수 있을 것이라 덧붙였다.

◆ 새로운 키워드를 잘 활용하는 것이 성공의 지름길

리포트를 마무리하며 엑솔라는 이러한 변화와 성장의 흐름 속 게임 산업은 개발자, 투자자, 퍼블리셔, 게이머 모두에게 새로운 기회의 장을 만들어내고 있다고 이야기했다.

이어 변화와 성장에 대해 전략적인 계획을 세우고 빠른 적응력을 보이는 것이 게임 산업에서의 성공의 열쇠인 만큼 찬스를 놓치지 않는 '선택의 중요함'을 강조하고 엑솔라가 그러한 혁신의 도우미가 될 것임을 약속했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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