
많은 어려움 끝에 '트릭컬 리바이브'를 성공시킨 에피드게임즈의 한정현 대표와 심정선 부대표를 만나 어떤 역경을 거치며 게임을 고쳤고, 앞으로 어떤 새로운 모습을 보일 계획인지 들어봤다.
한정현 대표는 "회사 설립 후 11년 만에 드디어 1주년을 맞이한 게임이 생겼다. 초기에 여러 어려움도 있었지만, 이젠 그 과정을 통해 성장했음을 느끼고 있다"며 "처음에는 일이 많아 힘들게 느껴졌지만, 시간이 지나면서 우리가 1주년을 맞이하게 됐다는 사실이 실감났다. 부대표와 함께 이 과정을 되새기며 '우리가 정말 여기까지 왔네'라는 이야기를 세 번 정도 한 것 같다"고 '트릭컬 리바이브' 1주년을 맞이한 밝혔다.
심정선 부대표도 "당시에는 '너무 개입하면 배가 산으로 갈 수도 있다'는 생각에 저희가 지금만큼 개발에 깊게 관여하지 않아 결과물을 제대로 확인하지 못했다"고 아쉬움을 표했다. 심 부대표는 "악명도 명성이라면 우리는 높은 명성을 얻은 것이기에 이를 유지하면서 개발력을 끌어올리는 것을 선택했지만 솔직히 망한 게임에 새로이 개발 인력을 끌어들이는 것은 결코 쉽지 않았다. 악몽도 꿈이라면 꿈과 같은 시간을 보냈는데 어떤 사람들은 '장례식 도우러 왔다'는 이야기도 서슴치않고 했다"라 당시 아찔했던 상황을 회상했다.
심정선 부대표는 당시 새롭게 합류한 PD와 관련한 일화도 소개했다. 그는 "CFO의 인맥으로 만나게 됐지만 '상조회사' 역할로 온 것에 가까웠다. 소개해준 사람과의 의리로 온 것이었는데 우리가 주장했던 이야기가 어느 정도는 합리적이었기에 거기 낚이며 '한 번 살려보다'는 마음을 갖게 됐다고 한다"고 일화를 소개했다. 한정현 대표는 "하지만 PD가 약속했던 개발 기간이 실제 필요했던 기간의 2/3 정도였다. 당연히 개발은 슬금슬금 뒤로 밀리며 우리도 낚였다는 생각이 들었는데, 그래도 결과물로 증명을 했기에 납득했다"라고 첨언했다.

위기 상황서 PD에 개발 전권을 넘기고 아트 리소스도 새롭게 만들었던 상황서 이용자들이 원하는 것이 무엇인지를 확인하며 방향성을 바꿨던 선택에 대해 두 사람은 "망한 게임에는 이유가 있는 법이니 실패 원인을 찾고 개선하는 것 보다 다시 만드는게 낫다는 생각이었다"고 이유를 밝혔다. 이어 "현재도 계속 게임을 발전시켜가는 과정"이라며 "'우리의 것을 만들자'는 원칙 아래 서사를 중요시 했고, 개발 2년과 서비스 1년에 걸쳐 최대한 많은 것을 고치기 위해 노력했다"고 강조했다.
완성도와 관련해서는 "두어 달만 시간이 더 있었다면 완성도를 더욱 높일 수 있었을 것이지만 그 두어 달을 버틸 자금이 없었다"며 "결국 이전 게임의 출시일이었던 9월27일을 '부활절'로 잡고 출시를 강행했다"고 덧붙였다.
게임을 부활시키며 한정현 대표가 본격적으로 전면에 나서게 된 것 역시 단순히 즐거움을 주는 것 이상의 목적이 있었다. 한 번 죽었던 게임을 살리느라 고생했던 개발진들에 필요 이상의 비난이 가는 것을 막기 위함이었다. 한정현 대표 본인은 "이미 많은 비난을 받은 상황서 저를 더 욕해봐야 바다에 물 한 방울을 떨어뜨리는 것이다. 그 전까지는 앞에 나서는 것을 꺼려했지만 직원들을 보호하겠다는 마음으로 본격적으로 '광대'가 되기로 했다"며 너스레를 떨었다.

한정현 대표는 "제목은 다른 게임을 베낀 것은 아니고 우리 스스로가 '한 번 망했던 게임을 다시 끄집어냈다'는 뜻의 자학 개그였고 버그의 경우 급하게 해결할 부분과 장기적으로 보완할 부분으로 나눠서 급한 것부터 우선 처리했다. 그 동안은 이른바 '렉카 유튜버'들의 타깃이 된 경우도 많았지만 반년 정도가 지나 큰 문제들이 해결되며 조금씩 이런 분들의 주제로 언급되는 일은 줄어들었던 것 같다"고 밝혔다. 특히 문제가 발견된 시점서 처리될 때까지의 속도가 문제 지적 영상이 올라오기도 전에 끝나는 경우가 많아지면서 '트릭컬 리바이브'는 그들의 레이더에서 벗어나게 됐다는 것.
이후 문제들은 조금씩 해결됐지만 게임의 장르부터 많은 것을 바꿔야 했던 만큼 쉬운 일은 없었고, 이에 이들이 선택한 것은 서사와 설정을 통해 이용자들에 감동을 주는 것이었다고. 한정현 대표는 "처음부터 어른을 위한 동화를 생각했고, 스토리 작가가 이야기의 스펙트럼이 넓어 이를 최대한 활용했다. 판타지 관련 작품을 10년 동안 연재한 경력이 있는 작가인데 별 것 아닌 것도 나중에 숨은 복선으로 나타나도록 하는 것에 강점이 있어 '트릭컬 리바이브'의 이야기 속에서도 이를 잘 살렸다"고 스토리의 특징을 소개했다.
한 대표는 이어 "전체적인 방향성으로는 '분재를 키우듯 즐기는 게임'을 지향해 몰입에 방해가 되지 않도록 자동화할 부분도 지정했으며, 꼭 필요한 것이 아닐 경우 서브 콘텐츠로 내리는 정리 작업을 진행했다. 다만 서브 콘텐츠로 내릴 것을 결정하는 과정에는 신중했는데 한 번 내린 것을 다시 메인 콘텐츠로 올리는 것은 불가능하기 때문"이라고 말했다.
한정현 대표는 캐릭터 대사 처리에 풀 더빙을 도입한 것 역시 좋은 반응을 얻었다며 "저희의 지표가 확 오르기 시작한 시점이 바로 메인 스토리와 테마 극장, 그리고 이벤트 스토리에 풀 더빙을 도입하고 연출을 개선한 시점이다. 어느 정도 저예산 애니메이션 수준까지 올라왔을 시점부터 노력이 인정받게 됐다"고 그 과정을 설명했다.
심정선 부대표는 1주년을 맞이한 시점에서 '트릭컬 리바이브'가 나아갈 방향에 대해서도 소개했다. 심 부대표는 "우선 스토리의 경우 클라이막스에서 에필로그를 거치며 새로운 이야기로 접어들겠지만 이야기의 흐름은 유지되기에 크게 바뀌는 것은 아니다"면서도 "지금까지는 마을의 소개와 관계성을 이야기하며 모험을 떠나는 이야기를 다뤘다면 앞으로는 '세력'이라는 것이 생기며 그에 따른 갈등이 시작이 될 것"이라고 귀띔했다.

인터뷰를 마무리하며 두 사람은 "11년 만에 축하할 첫 1주년을 맞이했다는 것은 굉장히 큰 의미로 다가온다"며 "이 1년을 만들기 위해 지난 10년을 썼다는 생각을 가지고 더욱 노력해 좋은 게임 보여드리겠다"라고 약속했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)