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[20th 지스타] "'슈퍼바이브', 1만 시간 해도 질리지 않게 만들 것"

'슈퍼바이브'를 개발한 띠어리크래프트 게임즈의 제시카 남 총괄 PD(왼쪽)와 조 텅 CEO.
'슈퍼바이브'를 개발한 띠어리크래프트 게임즈의 제시카 남 총괄 PD(왼쪽)와 조 텅 CEO.
아무리 재미있는 게임이라도 반복 플레이를 하다 보면 질리기 마련이다. 1만 시간 이상을 플레이해도 재미를 느낄 수 있는 게임이 있다면 진정 명작이라 할 수 있을 것이다. 그 어려운 목표를 이루겠다고 야심차게 밝힌 개발사가 있다. 11월21일 오픈 베타 테스트를 앞둔 '슈퍼바이브' 개발사 띠어리크래프트 게임즈가 바로 그 주인공이다.

띠어리크래프트 게임즈의 조 텅 CEO는 15일 부산 벡스코서 진행된 국내 취재진과의 인터뷰를 통해 "개발사를 설립하면서 세운 철칙은 1만 시간을 해도 질리지 않는 게임을 만드는 것"이라고 이야기했다.

조 텅 CEO는 "'슈퍼바이브를 개발하면서 깊이 있는 게임을 만들고 싶었다. PvP 게임 시장 자체가 경쟁이 심한데 신선하고 혁신적인 게임을 만드는 게 경쟁력이라고 생각했다"며 "1만 시간을 해도 질리지 않는 게임을 만들고, 동시에 신선하고 혁신적인 게임을 만드는 것이 개발 의도다"라고 힘줘 말했다.

조 텅 CEO는 이런 개발 의도를 만족하기 위해서는 핵심 이용자의 니즈를 충족해야 한다고 강조했다. 그는 "장수 게임들은 공통적으로 스킬 표현력이 뛰어나고, 경쟁 요소도 훌륭하다. 이 모든 것을 고려했을 때 핵심 이용자의 니즈를 충족하는 것을 고민 중이다"라며 "이용자의 니즈를 충족하는 게임을 개발했을 때, 1만 시간 플레이 가능한 게임을 만들 수 있다고 생각한다"고 강조했다.

[20th 지스타] "'슈퍼바이브', 1만 시간 해도 질리지 않게 만들 것"
[20th 지스타] "'슈퍼바이브', 1만 시간 해도 질리지 않게 만들 것"
제시카 남 PD는 '슈퍼바이브'의 매력으로 솔로 캐리가 가능하다는 점을 꼽았다. 그는 "가장 중요한 부분은 임팩트 있는 전투와 솔로 캐리가 가능한 전투다. 많은 경쟁작이 이런 부분에서 아쉬운 경우가 있었다"며 "그런 것에서 탈피해 충분히 솔로 캐리가 가능한 게임을 만드는 게 목표다. 팀플레이라고 해도 개인이 캐리할 수 있는 게임을 만들려고 한다"고 설명했다.

남 PD는 이어 "솔로 캐리를 할 수 있는 시스템도 물론 중요하지만, 거기에서 오는 화려함도 중요하다고 생각했다. 말하자면 스킬을 시전했을 때 다른 이용자가 감탄할 수 있는 상황 등이다"라며 "그래서 게임 내의 시스템뿐만 아니라 화려하고 감상할 수 있는 플레이를 만들어야 한다고 생각한다"고 이야기했다.

이에 더해 한국형 헌터(캐릭터)인 진에 대한 계획 역시 전했다. 제시카 남 PD는 "화려한 스킬을 반영해서 플레이할 수 있는 한국형 헌터"라고 진을 설명했다. 이어서 "스킨이나 아이템 부분에서도 문화적 맥락을 반영하려 하고 있다"고 덧붙였다.

벡스코(부산)=강윤식 기자 (skywalker@dailyesports.com)

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