해당 세션은 미국, 스위스, 포르투갈, 스페인, 키프로스 등 국가 별 학생, 교사 및 보호자와 함께한 줌(zoom) 기반의 인터랙티브 어드벤처 기반의 게이미피케이션 프로그램이다. 세계적으로 유명한 대형 입자가속기가 있는 유럽 입자 물리 연구소(CERN)와 파트너십을 맺고 8-10세 아이들을 대상으로 30분 간 진행됐다.
처음에는 어린이들의 관심과 흥미를 이끌기 위해 입자가속기 설비 작업자들처럼 꾸며입은 2명의 캐릭터가 반갑게 맞이했다. 이와 함께 간략하게 CERN의 입자가속기에 대해 소개하고, 이를 활용한 연구가 현대의 인터넷, 우주연구 등에 어떻게 연계되는지 설명했다.
이후에는 실시간 액션 롤플레잉(역할놀이)을 기반으로 입자가속기에 대한 이해와 흥미를 자극하는 프로그램이 이어졌다. 총 2개의 소그룹으로 나뉘어 진행되며, 아이들에게는 IT 전문가, 엔지니어, 과학자 총 3개 역할을 부여됐다.
각 역할에는 입자가속기 부품들과 함께 부품들을 활용하기 위한 조건들이 주어진다. 조건들은 예를 들면 특정 부품끼리 서로 마주보고 반대 방향에 있어야 하거나, 특정 부품과 어느 정도 떨어져 있어야 하는 등 부품들을 활용하는데 제약에 대한 내용이다.
역할별 보유한 부품이 다르기에 아이들은 서로 논의하고 최적화된 입자 가속기를 만들게 된다. 위 원형 그림을 살펴보면 8개의 가속기 관 그림이 있고, 파란색 광선과 빨간색 광선의 흐름에 맞게 원형 입자가속기를 완성시키는 것이 선결 조건이다.
이후 부품들을 아래의 1-8번 흰색 동그라미 위에 제약 조건들을 지키면서 놓아야 하고, 입자들이 나가는 2번은 비워야 한다. 입자가속기를 완성시키는 과정이 생각보다 쉽지 않았다. 부품들을 놓으며 서로의 제약조건을 이야기하고, 이를 기반으로 새로운 답안을 도출시키는 과정이 반복됐다.
이처럼 게임화된 교육은 어려운 과학지식을 아이들에게 접할 기회를 제공해 익숙해지는 것은 물론, 보다 고도화된 정보를 이해할 수 있는 가능성을 담지하고 있다. 입자가속기 외에도 과학 장비 및 개념들에 대해 디지털화된 게임 교육 프로그램을 만든다면 상호작용 경험을 통해 지식을 한층 명확하게 전달할 수 있을 것이다.
나아가 보다 좋은 교육 프로그램을 만들기 위한 데이터도 온라인 상에서 체계적으로 쌓는데도 도움이 된다. 향후 국내에서 게이미피케이션을 통해 과학 교육에 대한 아이들의 관심과 변화를 이끌어내기를 기대해본다.
글=한국게임화연구원 이동현 교수
정리=이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)