◆글로벌 게임업계 한파에 구조조정 속출
2024년은 게임업계 글로벌 시장 한파에 연초부터 구조조정이 진행됐습니다. 글로벌 게임업계 해고 노동자 수를 종합하는 사이트 게임 인더스트리 레이오프에 따르면 지난 21일 기준 2024년 동안 게임업계 해고된 노동자 수는 약 1만4600 명으로, 지난해(약 1만500 명) 대비 해고된 인력이 4000 명 가량 많은 것으로 추정됐습니다.
이외에도 소니 플레이스테이션 스튜디오 약 900명, 마이크로소프트 게이밍 약 650 명, EA 670명 이상, 테이크투 인터렉티브 600명 이상, 번지 약 220 명 등 글로벌 게임업계 구조조정이 진행됐습니다. 유비소프트의 경우 정리해고와 함께 22년 만에 한국 지사 철수를 결정하기도 했습니다.
국내 게임사들도 엔씨소프트가 자회사 분할과 함께 대규모 권고사직과 희망퇴직을 진행했으며, 넷마블에프엔씨에서 메타버스월드 전 직원을 권고사직하고 컴투스와 데브시스터즈가 조직 개편으로 인력을 줄이는 등 구조조정이 진행됐는데요. 이러한 기조가 내년까지 이어질지 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.
◆중국 게임 잠식에 국내 모바일 시장 고사 위기
올해 국내 모바일 게임 시장에서는 중국 게임사들의 게임이 국산 게임들을 밀어내고 매출 순위표 상단을 다수 차지했습니다. 일각에서는 '중국 게임에 시장이 점령 당했다'라는 말도 나타나고 있는 상황입니다.
올해 초 조이 나이스 게임즈의 '버섯커 키우기'가 모바일 시장 매출 순위 터줏대감이라 할 수 있는 '리니지M'을 제치고 1위를 차지한 데 이어, '라스트 워: 서바이벌'과 '화이트아웃 서바이벌'은 꾸준히 순위를 끌어올려 상위권에 자리하고 있습니다. 또한 중국 게임사가 개발하 서브컬처 게임들도 국내 시장에서 성과를 이어가고 있으며, 호요버스 '젠레스 존 제로', 쿠로게임즈 '명조', 선본 네트워크 '소녀전선2: 망명' 등 신작 게임도 상위권에 오르며 나쁘지 않은 성과를 거뒀습니다.
올해 1월 1주차 모바일 매출 순위 10위권은 국내 게임사 게임이 총 7개, 중국 게임사 게임이 2개인 반면, 12월 3주차에는 국내 게임사 3개, 중국 게임사 4개로 역전됐습니다. 앱 마켓 매출 순위 최상위권인 톱5에 3개 이상의 중국 게임이 자리하는 경우도 적지 않았는데요. 내년에는 국내 게임사들이 이러한 상황을 반전시킬 수 있을지 주목됩니다.
◆'던파 모바일' 中 대박 넥슨, 연 매출 4조 원 최초 돌파 '유력'
적지 않은 국내 게임사들이 어려운 시기를 겪은 2024년, 넥슨은 연 매출 4조 원 최초 돌파가 유력한 상황입니다. 넥슨은 '던전앤파이터 모바일(이하 던파 모바일)'의 중국 대박을 앞세워 호실적을 이어가고 있는데요. 5월21일 중국 시장에 출시된 '던파 모바일'은 4개월 만에 현지 애플 앱스토어에서만 8억 2000만 달러(한화 약 1조2000억 원)의 매출을 올리며 흥행 가도를 달리고 있습니다.
'던파 모바일'의 이러한 성과에 힘입어 넥슨은 올해 3분기까지 누적 매출액 3665억 엔(한화 약 3조4142억 원)을 기록 중입니다. 자체적으로 4분기 매출에 대해 838억 엔에서 947억 엔(한화 약 7805억-8820억 원)을 거둘 것으로 전망했는데요. 전망치에 부합하는 성과를 거둔다면 국내 게임사 최초로 연 매출 4조 원을 돌파하게 됩니다.
넥슨의 호실적에 이정헌 대표의 리더십이 큰 영향을 미친 것으로 분석하는 이들이 적지 않습니다. 지난 5년 간 넥슨코리아 대표를 역임한 이정헌 대표는 올해 초 본사 대표에 취임한 바 있는데요. 넥슨코리아 황금기를 이끌었던 이정헌 대표의 본사 대표 취임 이후에도 넥슨은 호실적을 이어가고 있습니다.
이정헌 대표는 지난 9월 2027년 목표로 연 매출 7조 원을 제시한 바 있는데요. 넥슨의 호실적이 계속 이어진다면 연 매출 7조 원 돌파도 충분히 가능할 것 같네요.
◆창립 30주년 맞은 넥슨, '넥슨의 역사가 온라인게임의 역사다'
국내 게임업계 맏형으로 불리는 넥슨이 올해로 창립 30주년을 맞았습니다. 1994년 12월 설립된 넥슨은 최초의 온라인게임 '바람의나라'를 시작으로 '메이플스토리', '카트라이더', '서든어택', 'FC온라인' 등 인기 게임을 서비스하면서 국내 게임사 최초로 2011년 연 매출 1조 원, 2020년 연 매출 3조 원을 돌파하는 등 국내 게임 역사의 중심에서 큰 족적을 남겼습니다. 넥슨은 30주년을 맞이한 올해 게임업계 최초로 연 매출 4조 원 돌파가 유력한 상황입니다.
특히 넥슨은 30년 간 게임 서비스 외에도 다양한 사회 공헌 활동을 진행하며 지역사회에 기여해 게임업계의 귀감이 되고 있습니다. 2014년 국내 최초 어린이재활병원 건립을 위해 200억 원을 기부하고, 건립 이후 대전, 창원, 목포에도 어린이재활병원을 건립하기 위해 총 250억 원을 기부했습니다. 24시간 의료 및 돌봄 서비스를 제공하는 단기의료돌봄센터 서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터 건립에도 100억 원을 기부한데 이어, 해당 센터들의 건립만이 아닌 안정적인 운영을 위한 기부를 지속하면서 장애 어린이들을 위한 따뜻한 손길을 전하고 있습니다.
나아가 게임업계의 미래 발전을 위한 청소년 교육 프로그램도 운영 중 입니다. 2016년부터 국내 최초 청소년 프로그래밍 대회 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)'를 진행하고 있으며, 2020년부터는 초등컴퓨팅교사협회(ATC)와 함께 코딩 교육사업 '하이파이브 챌린지'를 통해 어린이들의 컴퓨팅 사고력 함양을 지원하고 있습니다. 또한 무료 프로그래밍 학습 플랫폼 비코(BIKO)를 정식 출시하고, 2005년부터 국내외 도서 산간 지역 총 130여 곳에 넥슨작은책방을 개관해 책을 전달했습니다.
창립 30주년을 맞은 올해는 이러한 사회 공헌을 한층 확장시켰는데요. 기존 사업을 한층 확대한 것은 물론 매달 도움이 필요한 곳에 선물을 보내는 착한선물 릴레이, 이용자와 함께 어린이 의료지원 사업을 지원하는 넥슨 히어로 캠페인, 안전한 공공형 놀이터를 조성하는 단풍잎 놀이터 사업 등 다양한 곳에 지원의 손길을 아끼지 않았습니다.
이용자들에게 새로운 게임 경험을 전달하기 위한 노력도 아끼지 않고 있습니다. 내년 넥슨은 '던전앤파이터'를 재해석한 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'을 필두로 PvPvE 서바이벌 슈터 '아크 레이더스', 생존 서바이벌 '낙원: 라스트 파라다이스' 등 다양한 장르의 게임을 개발 중인데요. 국내 게임산업을 선도해 온 넥슨이 향후 어떤 역사를 써내려갈지 주목됩니다.
◆확률형 아이템 정보공개 의무제 시행, 국내 업체 역차별 해소는 '아직'
지난 3월 게임사들이 확률 정보를 공개하도록 하는 확률형 아이템 정보공개 의무제가 시행됐으나, 해외 게임사에 대한 마땅한 규제 방안이 없어 역차별이라는 지적이 지속됐습니다.
확률형 아이템 정보공개 의무제에 따라 국내에서 게임을 서비스하는 게임사들은 의무적으로 확률형 아이템의 확률 정보를 이용자들이 알아보기 쉬운 형태로 제공해야 합니다. 위반 시 2년 이하의 징역 또는 2000만 원 이하의 벌금이 부과됩니다. 국내에서 처음으로 도입된 제도에 초반 잡음을 빚기도 했으나, 현재는 어느 정도 자리잡고 있는 모습입니다.
다만 해외 게임사가 서비스 중인 게임에서 문제가 발생했을 때 서비스 중지 이외의 처벌을 적용 가능한 마땅한 대안이 없다는 점에서 역차별이라는 지적이 나오고 있습니다. 지난 9월 해외 게임사들이 국내 대리인을 지정하도록 하는 제도가 국회 본 회의를 통과했으나, 내년 10월부터 시행 예정이라는 점에서 당장에는 마땅한 해외 게임사들에 대한 규제 방안이 없는 상황입니다. 나아가 시행 예정인 국내 대리인 지정 제도에 대해서도 실효성이 부족하다는 의견이 나오고 있습니다.
확률형 아이템 정보공개 의무제는 시정요청, 시정권고, 시정명령 등의 절차를 걸쳐 진행되는데요. 게임물관리위원회는 지난 7월 기준 제도 위반으로 인해 시정권고가 진행된 5건 모두 해외 게임사라고 밝힌 바 있습니다. 처벌 방안이 없어 국내 업체 역차별이 지속되고 있는 가운데 내년에는 조속히 해당 문제가 해결되기를 기대해봅니다.
◆초유의 정보유출 사태에 김빠진 '대한민국 게임대상'
한 해 동안 국내 출시된 게임 중 최고의 게임을 가리는 '대한민국 게임대상'이 수상정보 유출이라는 사상 초유의 사태를 겪었습니다. 이로 인해 수상작을 축하하는 행사의 본래의 의미가 퇴색됐다는 지적이 쏟아졌습니다.
'2024 대한민국 게임대상'은 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관하는 시상식으로, 올해는 11월3일 부산 벡스코에서 개최됐습니다. 최고 영예인 대상에는 대통령상과 함께 1500만 원의 상금이 수여되는데요. 시상식 진행 전 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 대상을 수상했다는 소식이 외부에 알려지는 시상식 초유의 수상작 유출 사태가 벌어졌습니다.
그동안 '대한민국 게임대상'이 국내 최대 게임쇼인 '지스타' 개막 전일에 열리면서 전야제의 역할을 맡아왔다는 점에서 '지스타 2024'의 흥행에도 영향을 미칠 수 있다는 우려가 제기되기도 했는데요. 다행히 '지스타 2024'는 약 21만5000 명의 관람객이 모이며 무사히 마무리됐습니다.
한편 '2024 대한민국 게임대상'에서 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 9년 만에 대상을 받았습니다. 시프트업은 '스텔라 블레이드'의 최우수상을 비롯해 7개 상을 받아 화제를 모았습니다.
◆'팔월드'부터 '다크앤다커'까지, 게임업계 저작권 분쟁 이어져
2024년에는 국내외를 막론하고 게임업계에서 저작권 분쟁이 이어졌습니다.
지난 1월 얼리 액세스로 출시돼 역대급 흥행에 성공한 포켓페어의 '팔월드'는 출시 전부터 닌텐도의 '포켓몬스터' IP와 디자인이 유사하다는 지적을 받았는데요. 9월 닌텐도가 포켓페어를 상대로 특허권 침해 소송을 제기하면서 법적 대응에 나섰습니다. 닌텐도는 '팔월드'의 몬스터를 포획하는 방식, 몬스터 탑승 관련 방식 등에 대한 특허권 침해를 주장하고 있는 것으로 알려졌습니다.
넥슨이 아이언메이스를 상대로 제기한 '다크앤다커' 관련 영업비밀침해금지 등에 대한 소송은 지난 10월24일 1심 재판의 선고가 예정됐으나, 12월17일 추가 변론이 열리면서 최종 선고 기일이 내년 2월13일로 미뤄졌습니다. 해당 소송은 넥슨이 개발 중이던 '프로젝트 P3'에 탈출 기능의 존재 여부가 핵심 쟁점으로 떠올랐으나, 추가 변론 과정에서 탈출을 전제로 개발 중이었다는 사실이 드러난 상황입니다.
최근에는 '운빨존많겜'의 개발사 111퍼센트가 뉴노멀소프트의 '그만쫌쳐들어와'를 상대로 저작권 침해와 성과물 도용 부정경쟁행위에 대한 금지 및 손해배상 청구 소송을 제기하기도 했습니다. 이외에도 엔씨소프트가 카카오게임즈의 '아키에이지 워'에 제기한 저작권 및 부정경쟁행위 소송이 내년 1월23일 판결이, 같은 날 엔씨소프트가 웹젠 'R2M'을 상대로 제기한 저작권 침해 중지 등에 대한 청구 소송 항소심의 최종 변론기일이 열릴 예정입니다.
◆'니케' 대박 시프트업 상장, 김형태 대표 1조 원 갑부 클럽 가입
'승리의 여신: 니케'로 글로벌 누적 매출 1조 원을 넘기며 흥행에 성공한 시프트업이 올해 코스피 시장에 상장했습니다.
시프트업은 지난 7월 기업공개(IPO)를 통해 유가증권시장(코스피)에 상장했습니다. 상장 전 기관 투자자 수요예측을 통한 공모가는 6만 원이었는데, 상장 직후 약 9만 원까지 가격이 급등해 시프트업의 시가 총액이 5조 원을 넘기기도 했습니다.
시프트업 주가는 26일 장 마감 기준 6만900 원으로 공모가 이상의 주가를 유지하면서 안정적인 모습을 보이고 있습니다. 현재 시프트업의 시총은 약 3조 5526억 원으로 엔씨소프트, 넷마블에 이은 국내 상장 게임사 3위에 해당하며, 최대주주인 시프트업 김형태 대표가 보유 중인 주식 약 2266만 주의 가치는 1조3800억 원에 달합니다.
올해 시프트업은 액션 어드벤처 게임 '스텔라 블레이드'를 출시해 판매량 100만 장을 돌파하고, '2024 대한민국 게임대상' 7관왕을 비롯해 글로벌 시상식에서 수상에 성공하는 등 게임성과 기술력을 인정받았는데요. 이에 올해 3분기 매출 580억 원, 영업이익 355억 원을 기록하며 전년동기대비 개선된 실적을 기록했습니다.
◆2024년 트렌드는 방치형? 방치형 '리니지'도 인기
2024년의 게임업계는 일명 '키우기' 게임이라 불리는 방치형 장르 붐이 일었습니다.
국내 게임 시장에서는 올해 초 '버섯커 키우기'가 인기를 얻은데 이어, 넷마블 '일곱 개의 대죄 키우기', 카카오게임즈 '그랑사가 키우기', 하이브IM '삼국블레이드 키우기', 컴투스홀딩스 '소울 스트라이크' 등 각종 방치형 장르 게임이 대거 출시됐습니다. 과거 키우기 게임은 인디 개발사를 비롯한 중소 개발사 작품 위주로 출시됐지만 '버섯커 키우기'의 대박 이후 대형 개발사들도 방치형 게임 출시 행렬에 가세했습니다.
엔씨소프트는 지난 4일 '리니지' IP를 기반으로 개발한 방치형 MMORPG '저니오브모나크'를 출시해 국내외 앱 마켓 매출 순위 최상위권에 올리기도 했습니다. 이처럼 기존 인기 IP에 방치형 장르의 재미가 녹아든 형태의 콘텐츠 출시가 늘어나고 있습니다.
내년에도 방치형 장르의 신작 출시가 이어질 것으로 보입니다. 컴투스는 '서머너즈워' IP를 활용한 '서머너즈워: 러쉬'를 개발 중이며, 무브인터렉티브도 내년 1분기 '겟엠프드' IP 기반의 '겟앰프드 키우기'를 출시할 예정입니다. 방치형 장르의 인기가 내년에도 이어질지 주목됩니다.
◆AAA급 게임 재앙의 해? '콘코드'-'스컬앤본즈'흥행 '참패'
2024년은 AAA급 게임의 '재앙의 해'로 기억될 것 같습니다. 역대급 흥행 참패를 겪은 소니의 '콘코드'를 비롯해 수많은 AAA급 게임이 기대에 미치지 못하는 흥행 성과를 거뒀습니다.
먼저 소니가 개발비 약 2억 달러(한화 약 2934억 원)를 들여 개발한 '콘코드(Concord)'가 출시 2주 만에 서비스가 종료됐습니다. 동시접속자 수 약 700명, 판매량 2만5000 장에 그치는 초라한 성적표에 개발사 파이어워크 스튜디오는 폐쇄됐습니다. 소니는 개발비 외에도 '콘코드'를 만들기 위해 개발사 인수, 마케팅 등에 전폭적인 투자를 아끼지 않았는데요. 이에 실제로 소니가 '콘코드' 개발을 위해 투자한 금액이 5000억 원이 넘을 것이라는 분석도 제기됐습니다. 역대급 흥행 참패에 이용자들 사이 '콘코드'는 이용자들 사이에서 실패작의 대명사처럼 자리잡은 상황입니다.
유비소프트도 '스컬앤본즈'를 비롯해 '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관', '스타워즈: 아웃로', '엑스디파이언트' 등 다양한 신작을 선보였는데요. 앞선 3개의 게임의 경우 판매량 100만 장을 넘기지 못했으며, '엑스디파이언트'는 내년 6월3일 서비스가 종료될 예정입니다. 특히 '스컬앤본즈'의 경우 약 2억 달러(한화 약 2934억 원)에 달하는 개발비가 투자됐다고 알려졌는데요. 일각에서는 제작비가 최대 8억5000만 달러(한화 약 1조 2471억 원)에 달할 것이라는 분석도 나오고 있습니다.
이외에도 락스테디 스튜디오에서 개발한 '수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그'가 약 2억 달러(한화 약 2934억 원)의 손실을 기록해 내년 업데이트가 중단될 예정이며, 개발비 약 2000억 원 가량이 투자된 것으로 알려진 반다이남코 '언노운9: 어웨이크닝'이 '콘코드' 보다 적은 스팀 동시 접속자 수 276명에 그치는 등 올해 내내 AAA급 게임의 재앙이 이어졌습니다.
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)