인류는 기술의 발전을 통해 현대화됐으며, 특히 IT 디지털 기술은 현대화를 한층 가속시켰다. 다만 과도한 디지털 기술 사용으로 인한 문제가 사회적으로 대두되면서 디지털 기기, 인터넷, 게임 등의 이용 시간을 제한해야 한다는 디지털 웰빙에 대한 논의가 시작됐다.
한 연구에 따르면 스마트폰 사용 인구가 약 60억 명으로 늘어나면서 과다 사용으로 인해 목, 어깨, 척추 등이 휘거나 근시를 가진 현대인들이 급증하고 있다. 나아가 사생활 침해, 사이버 괴롭힘, 보이스 피싱 등 수없이 많은 범죄가 온라인 상에 존재하고 있으며, 보다 심각한 일이 나타나지 않으리라 장담하기 어려운 상황이다.
도파민 분비에 빠져들면서 활동 시간 비중이 점점 줄어들고, 스마트폰이 없거나 사라지면 불안 상태에 빠지는 이들이 적지 않다. 이로 인해 수면 부족, 식욕 문제, 비만 등 육체적인 건강에 문제가 생기거나 강박, 우울 등 정신적인 건강에도 문제가 발생하고 있다. 더욱이 성장기 아이에게는 이러한 콘텐츠가 건강의 균형을 무너뜨리거나, 올바른 가치관 형성을 방해할 여지가 있다.
그럼에도 무조건적인 제한은 해결책이 될 수 없다. 특히 교육 과정에서 아이의 스트레스나, 반발심을 키울 수 있다는 점에서 지양하는 편이 좋다고 본다. 이에 부모라면 자녀들의 디지털 웰빙을 위해서 스마트폰 및 디지털 기기 사용을 게이미피케이션(게임화) 관점으로 전환해 바라보는 것을 권장하고 싶다.
핵심은 아이가 주체적으로 선택할 수 있도록 돕는 피드백, 즉 대화를 하는 것이다. 아이와의 커뮤니케이션 시간을 가지면서 지속적으로 어떻게 디지털 기술을 사용하고 있으며, 어느 것을 좋아하는지, 무엇을 알게 됐는지 등을 확인해야 한다. 이 과정에서 행위가 반복되는 것이 아니라 추가적인 향상을 가져올 수 있도록 조언하는 것이 중요하다.
대화의 과정이 어렵다면 이런 질문을 해보는 것도 좋다. "어떤 것을 하면서 행복하니?", "좋아하는 콘텐츠를 어떻게 알게 됐니?", "왜 그 게임을 좋아하니?", "한번 보여줄 수 있니?", "내가 도움을 줄 수 있는 것은 어떨까?", "나쁜 것이 있다면 어떤 것이 있을까?", "혹시라도 문제가 생기면 먼저 말해주면 같이 도와줄게". 이와 함께 교육자가 먼저 솔선수범해서 보여주는 것도 효과적인 방법이다.
대화가 진행된 이후에는 함께 외부 활동 기회를 늘리면서 디지털 기기와의 접점을 줄이고, 정기적인 사교 활동의 장으로 이끌 계기를 마련하는 것도 디지털 웰빙으로 가는데 유용할 것이다. 이러한 맥락에서 커뮤니케이션을 통해 한층 발전된 행동을 유도하는 게이미피케이션적 사고는 디지털 웰빙을 달성하는 효율적인 도구가 될 수 있다.
디지털 웰빙은 디지털 기술과 긍정심리학과의 결합을 통해 시작됐다. 긍정심리학자 마틴 셀리그먼은 PERMAH 모델을 제시하면서 긍정적인 감정, 참여, 관계, 의미, 성취, 건강으로 행복한 삶을 추구해야한다고 주장했다. 이에 따른 디지털 웰빙의 핵심 요소는 연결, 능동성, 베품, 창의성, 염두다. 어디에도 제한은 없다. 향후 게이미피케이션적 사고를 통해 균형잡힌 디지털 기기 사용 문화 및 교육이 늘어나기를 기대해본다.
글=한국게임화연구원 이동현 교수
정리=이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)