Daily e-sports

크래프톤, 지난해 최고 실적 달성…영익 1조 원 돌파

크래프톤 로고(제공=크래프톤).
크래프톤 로고(제공=크래프톤).
크래프톤이 지난해 연간 역대 최고 매출 및 영업이익을 달성했다. 특히 창사 이래 최초로 연간 영업이익 1조 원을 돌파하는 데 성공했다.

크래프톤은 2024년 매출 2조7098억 원, 영업이익 1조1825억 원, 당기순이익 1조3026억 원을 기록했다고 11일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년대비 각각 41.8%, 54.0% 성장하며 역대 최고치를 달성했다. 당기순이익도 전년대비 119.3% 증가했다.

크래프톤 2024년 실적 요약(출처=크래프톤 2024년 4분기 실적발표 자료).
크래프톤 2024년 실적 요약(출처=크래프톤 2024년 4분기 실적발표 자료).
크래프톤의 지난해 4분기 실적은 매출 약 6176억 원으로 전년동기대비 15.5% 증가했다. 영업이익도 2155억 원을 기록하면서 31.1% 늘었고, 당기순이익은 4912억 원으로 흑자전환했다.
지난 4분기 모바일 부문은 4분기 3622억 원을 기록하며 전년동기대비 5.7% 증가했으며, PC 부문 매출도 2326억 원으로 전년동기대비 39.2% 늘어났다. 콘솔 부문의 경우 4분기 123억 원으로 전년동기대비 29.4% 감소했다.

이를 종합한 연간 실적은 모바일 부문 1조6898억 원, PC 부문 9419억 원, 콘솔 부문 443억 원으로 나타났다. 전년대비 모바일 부문과 PC 부문은 각각 35.7%, 61.3% 증가했으나, 콘솔 부문은 20.4% 줄었다.

크래프톤 2024년 4분기 매출 관련 이미지(출처=크래프톤 2024년 4분기 실적발표 자료).
크래프톤 2024년 4분기 매출 관련 이미지(출처=크래프톤 2024년 4분기 실적발표 자료).
크래프톤은 "펍지 IP의 꾸준한 성장과 지속 가능성을 바탕으로 5년간 연평균 매출 성장률 20%를 기록했다"며, "'배틀그라운드' PC 및 콘솔 버전의 경우 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시 접속자 수 89만 명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지하고 있다"라고 설명했다.

이어 "모바일 부문에서도 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서의 인기가 꾸준히 확대되고 있다"며, "'배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)' 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다"라고 덧붙였다.

향후 크래프톤은 펍지 IP 프랜차이즈의 확장과 빅 프랜차이즈 IP의 확보를 위한 공격적인 제작 투자를 진행할 계획이다. 이를 통한 계단식 성장으로 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배를 달성하겠다는 중장기 목표를 공개했다.

먼저 펍지 IP를 핵심 성장 동력으로 삼아 콘텐츠와 서비스를 프랜차이즈 전반에 걸쳐 확대하고 컬래버레이션, 맵, 모드 등 핵심 콘텐츠를 강화해 사용자 경험을 향상시킬 계획이다. 나아가 펍지 IP 기반의 신작 개발을 통해 글로벌 시장 및 다양한 플랫폼에서의 입지를 강화할 방침이다.

크래프톤 2025년 주요 출시작(출처=크래프톤 2024년 4분기 실적발표 자료).
크래프톤 2025년 주요 출시작(출처=크래프톤 2024년 4분기 실적발표 자료).
올해 주요 출시작으로는 인생 시뮬레이션 게임 '인조이', 익스트랙션 RPG '다크앤다커 모바일', 수중 생존 어드벤처 '서브노티카2', 개척 생활 시뮬레이션 '딩컴 투게더' 총 4개의 게임이 제시됐다.

크래프톤은 인공지능(AI) 기술을 게임에 녹여내기 위한 협업 및 연구 개발도 지속할 방침이다. 엔비디아, 오픈AI 등과의 지속적인 협력으로 CPC(이용자와 함께 게임을 플레이하는 인공지능 캐릭터)를 비롯한 AI 기술 고도화를 통해 새로운 게임성을 글로벌 시장에 선보일 예정이다.

주요 전략 국가인 인도에서는 'BGMI'의 강력한 입지를 바탕으로 대형 신규 콘텐츠 및 지역별 공략을 강화해 이용자 기반을 확장하고, 지역에 맞는 신작 퍼블리싱 확대 및 다양한 신사업 기회 발굴로 장기적인 성장을 도모할 계획이다.

크래프톤 김창한 대표는 "크래프톤은 2025년 펍지 IP의 지속적인 발전, 신작 출시, 인도 시장 확장, AI 기술 적용 등을 통해 글로벌 게임 시장에서의 입지를 공고히 할 계획"이라며, "핵심 사업인 게임 부문에서 5년 내 매출 7조 원, 기업가치 2배 성장을 목표로 하고 있다"라고 밝혔다.

이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹