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[인터뷰] 스마일게이트 "'두근두근 야심작'으로 'K-비주얼 노벨'의 재미 확장하고파"

'두근두근 야심작'으로 비주얼 노벨 팬들에 즐거움을 주고 있는 스마일게이트의 두 담당자를 만났다.
'두근두근 야심작'으로 비주얼 노벨 팬들에 즐거움을 주고 있는 스마일게이트의 두 담당자를 만났다.
게임 온라인 판매 플랫폼 스토브를 통해 다양한 시도를 이어가고 있는 스마일게이트가 비주얼노벨 전문 레이블 '두근두근 야심작'을 서브컬처 대표 레이블로 발전시켜 보이겠다고 약속했다.

스마일게이트는 지난 2022년 '러브 딜리버리'를 첫 작품으로 선보인 뒤 2024년까지 '두근두근 야심작'을 통해 총 26개 작품을 소개했으며, 2025년에도 '블랙 하트'에 이어 '서머 리버스'의 출시를 앞두고 있다.

특히 지난해에는 서브컬처 행사인 'AGF 2024'에 참가해 '두근두근 연애세포 연구실 - LOVE LAB' 특별 부스를 운영, 인기 게임 7종을 소개하고 방문객을 위한 이벤트를 진행하며 1만 명 이상의 이용자들과 소통하는 등 오프라인 활동에도 많은 노력을 기울였다.
올해도 '일러스타 페스6'의 스토브인디 부스를 통해 '두근두근 야심작' 레이블을 소개한 스마일게이트는 어떻게 레이블을 팬들로부터 인정을 받도록 노력했으며 앞으로 어떤 목표를 현실화하고자 하는지 윤태진 팀장 및 손정모 과장을 만나 이야기를 들어봤다.

'두근두근 야심작'이라는 레이블의 명칭과 관련해 과거 다수의 유통 브랜드서 공연 콘텐츠 판매 마케팅을 진행했던 경력을 가지고 있는 윤태진 팀장은 "여느 장르들과 달리 팬덤의 마음을 채우는 것이 중요하다고 생각했다"며 "획기적인 제품들을 선보이고 싶다는 생각도 있었고, 히로인들이 등장하는 게임인 만큼 '두근두근'함과 설레임을 담아내고자 하는 '야심'을 담고자 했다"고 소개했다.

팬덤의 마음을 채우는 것이 중요하다고 강조한 윤태진 팀장.
팬덤의 마음을 채우는 것이 중요하다고 강조한 윤태진 팀장.
이러한 '두근두근 야심작'의 첫 작품인 '러브 딜리버리'와 관련해 윤태진 팀장은 "게임이 비주얼노벨 게임의 기본기가 탄탄하면서도 성장이라는 키워드와 미니게임 등 개성적인 부분도 가지고 있었던 만큼 인디 게임 팬덤이 어느 정도의 흥행력을 가지고 있는지를 확인하고 싶었다"라고 출시 의도를 소개했으며 "실제로 이 게임의 판매가 우리 기준서 성공을 기록하며 하나의 기준선이 됐고, 이후 만난 개발사들에게도 우리의 방향성을 제시할 수 있는 근거가 됐다"라고 덧붙였다.

이용자들의 마음을 사로잡기 위한 방법으로는 '두근두근 야심작'을 통해 출시되는 라노벨 게임들의 경우 '모든 플랫폼 중 최저가'라는 가격적인 혜택은 물론 이용자들의 마음을 사로잡을 수 있는 '굿즈'나 '인게임 콘텐츠'를 제공하는 방식으로 차별화를 꾀했다고 밝혔다.

손정모 과장도 "특전의 경우 실물 굿즈와 디지털 굿즈 등 다양한 방식으로 제공하는데, 실물 굿즈의 경우 기성품이 아닌 게임의 '톤앤매너'를 살린 일러스트를 선택하거나 오리지널 일러스트를 기반으로한 제품을 준비한다"며 "과외를 주제로 하는 '시스터즈 커리큘럼'의 경우 과외비 봉투를, 블랙 기업을 주제로 한 '블랙 하트'의 경우 히로인 캐릭터의 사원증을, 연구소를 무대로 한 '사니양 연구소'에서는 제도 도구 세트를 기획하고 제작하기도 했다"라고 실물 특전의 사례를 이야기했다.

이어 디지털 굿즈의 경우에 대해서도 "기존 게임 콘텐츠가 아닌 비공개 일러스트나 콘텐츠, 오리지널 루트와 같이 '스토어 버전에서만 경험할 수 있는 즐거움'을 제공하는 것을 목표로 삼고 있다"라고 말했다.

이 외에도 '두근두근 야심작'은 팬과의 접점을 만들기 위해 다양한 오프라인 행사를 진행하며 만남의 장을 넓혀왔다. 손정모 과장은 "팬들이 게임을 플레이하고 새로운 경험을 할 수 있도록 온라인 뿐만 아니라 오프라인 행사에도 주력하고 있다"며 "지난해 'AGF' 행사에 마련했던 '연애세포 연구실 러브랩'에서 7종의 게임을 접할 수 있는 특별한 체험을 제공하거나, 작가로부터 한국의 비주얼 노벨 현황과 제작기를 듣는 'K-비주얼노벨 렉처 콘서트', AI 인식과 성우분들의 목소리를 결합한 연기 장치 등을 선보이며 팬들과의 대면 소통을 통해 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다"라고 소개했다.

팬들과의 만남이 레이블 발전에 중요한 역할을 하고 있다는 손정모 과장.
팬들과의 만남이 레이블 발전에 중요한 역할을 하고 있다는 손정모 과장.
물론 3년에 걸쳐 약 30편에 달하는 작품을 선보이는 과정서 '두근두근 야심작'이 어려움을 겪지 않은 것은 아니다. 손정모 과장은 "인디 개발사 특성상 예상치 못한 이슈가 생기기도 했고, 그에 따라 일정 조정이 필요할 때가 있었다"라고 돌아봤으며, 그 동안의 경험을 통해 "일정을 무리하게 잡기보다는 여유를 가지고 신뢰를 잃지 않도록 해야 한다는 교훈을 얻었다"라고 덧붙였다.

이러한 경험들을 바탕으로 4년차에 접어드는 2025년의 '두근두근 야심작'의 방향성에 대해 두 사람은 지금까지의 행보를 1세대라 한다면 현상 유지보다는 큰 걸음을 내딛어 2세대로 넘어가는 시점이 됐음을 강조했다.

이와 관련해 윤태진 팀장은 "비주얼 노벨은 이제 고정된 형태가 아니라, 풀 애니메이션과 실사, 인터랙티브 요소 등이 결합된 복합적인 장르로 발전해 기술적 발전을 바탕으로 더 많은 가능성을 제시할 수 있다고 생각한다"라고 자신의 생각을 밝혔다.

이어 기존에 잘 하던 것을 이어가면서도 새로운 취향의 이용자들도 '두근두근 야심작'의 고객으로 품을 수 있도록 "2세대에서는 기존의 스타일을 넘어, 타이쿤이나 롤플레잉의 결합된 형태의 비주얼 노벨, 아니면 아예 노벨이 배제된 장르에까지 이르러 서브컬처 게임 전반에 걸친 폭넓은 확장을 염두에 두고 있다"며, 올 상반기 선보이는 '폭풍의 메이드'를 기점으로 '두근두근 히로인 유니버스'를 통해 서브컬처 팬덤을 사로잡겠다는 포부를 밝혔다.

앞으로의 목표로 "팬들의 마음을 잘 헤아리는 서브컬처 전문 레이블로 발전시켜 'K-서브컬처'의 재미를 글로벌 시장에 선보이며 전 세계를 '두근두근'하게 만들고 싶다"라고 이야기한 두 사람은 2세대를 넘어 꾸준히 신뢰를 쌓아 팬들의 사랑에 보답하는 것이 자신들의 역할임을 분명히 했다.

서브컬처 전체로 눈을 돌려 더욱 큰 '두근거림'을 주겠다고 약속한 두 사람.
서브컬처 전체로 눈을 돌려 더욱 큰 '두근거림'을 주겠다고 약속한 두 사람.


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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