
스프링컴즈의 최근 메인 장르인 머지2는 다양한 퍼즐 장르 중에서도 '동일한 아이템을 합쳐 더 강력한 유닛이나 아이템을 만드는 퍼즐게임'인 '머지' 계열 중 2개의 아이템을 합치는 방법의 게임이다. 이런 게임들은 한 번의 게임 플레이에 긴 시간이 필요하지 않은 점이 특징이어서 단순한 퍼즐게임이나 전략 요소를 선호하는 20~40대 여성 이용자들로부터 많은 인기를 누리고 있다.
스프링컴즈는 2023년 론칭한 '머지 스위츠 : 고양이 카페 스토리(이하 머지 스위츠)'라는 게임을 통해 큰 인기를 누렸으며 신작 '헬로타운'의 흥행을 앞세우며 매출 300억 원 달성을 목표로 삼고 있다. 두 게임 모두 귀여움을 앞세우고 있으며 플레이 시간의 제약이 적은 점이 장점으로 꼽히고 있다.

서성영 대표는 "큰 시장에서 대형 업체와 경쟁하기보다, 작은 시장에서 1등을 차지하고 점차 확장하는 전략을 택하며 국내 머지2 장르서 매출 1위를 기록하기도 했다"라고 '스프링컴즈'가 거둔 최고 순위 성과를 밝혔다. 이어 "덕분에 출시 후 매출 성장은 3배로 증가했으며 2024년 기준 약 120억 원의 매출을 달성했다. 이는 글로벌 순위에서도 상위권 리스트 18위까지 노출될 수 있는 수준이다"라고 강조하기도 했다.
김형민 사업이사도 "광고수익 중심 모델에서 인앱 결제 중심 모델로 전환한 것이 주효했다"며 "광고수익 위주로는 성장의 한계가 분명했다. 내부 역량을 분석해 인앱 결제에 집중했고, 지금은 오히려 광고와 인앱 비율이 3대7로 역전됐다"라고 소개했다.
서성영 대표는 "머지 장르에 대한 공부가 끝났다"고 자신있게 말했다. 스프링컴즈는 이러한 자신감을 바탕으로 머지2 장르 두 번째 타이틀 '헬로타운’을 통해 보다 큰 도전에 나섰다.
'헬로타운'은 기존 머지 게임과 달리 위로 진행되는 타워형 구조를 채택한 점이 큰 특징이다. 이와 관련해 서성영 대표는 "쿼터뷰 방식이 개발이 어려웠던 현실적 한계에서 출발했지만, 결과적으로 우리 게임만의 고유한 스타일이 됐다"고 소개했다. 또한 "게임 그래픽은 어덜트 팬시풍을 기본으로 하되, 남녀노소 모두가 좋아할 수 있도록 설계됐고 스토리와 캐릭터, 개그 요소에도 전작 이상 많은 공을 들였다"라고 장점을 소개했다.

서성영 대표는 "좋은 게임은 한 명의 천재가 아닌, 시스템이 만들어내는 것"이라고 회사 구성에 대한 생각을 밝혔으며 "마케팅 자동화, 콘솔 개발 등을 통한 효율화로 내부의 실행력이 크게 높아졌으며, 여성 인력 비중도 끌어올리며 감성적 설계에도 주력하고 있다. 여기에 팬덤 기반 운영을 통해 지속 가능한 서비스를 계획하고 있다"고 서비스 지속에 대한 자신감도 드러냈다.
김형민 이사는 앞으로의 과제로 브랜딩과 마케팅 전쟁을 꼽으며 "앞으로 꾸준히 좋은 게임을 선보이며 한국의 '퍼즐 머지' 게임을 이야기할 때 자연스럽게 스프링컴즈가 연상되도록 하고 싶다. 또한 마케팅 비용을 쓰다 보니 어느 순간 한계점에 부딪히게 되는데 안정적인 경영과 영업이익을 통해 그 한계점을 뚫고 규모의 전쟁에서 살아남을 수 있는 역량을 가지고 싶다"고 속내를 밝혔다.
한편 두 사람은 "이미 2025년 사업과 매출 계획은 끝났고 2026년 사업계획을 구상하고 있으며 25년 매출 달성을 자축하는 의미에서 25년 6월에 '한여름의 크리스마스’라는 이름으로 종무식을 준비 중"이라고 앞으로의 계획을 이야기한 뒤 "언제나 오늘이 최고 매출이라는 생각으로 매일 최선을 다해 게임을 만들어 가겠다"라고 다짐했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)