
사업 부문별로는 PC 3235억 원, 모바일 5324억 원, 콘솔 및 기타 183억 원의 매출을 올리며 성장을 이어갔다. PC 플랫폼에서는 '배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS)' IP 중심의 콘텐츠 다양화와 라이브 서비스 운영이 1분기 실적을 견인했으며 신규 IP '인조이(inZOI)'의 초반 흥행도 주효했다.
모바일 부문 역시 프리미엄 아이템과 IP 컬래버레이션, 현지화 전략으로 매출 신기록에 기여했다. '배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)'는 인도의 자동차 제조사 마힌드라(Mahindra) 등 현지의 유명 기업과 협업해 높은 매출을 기록하며 이용자의 큰 호응을 이끌었다.
3월28일 얼리 액세스(미리 해보기)로 출시된 '인조이(inZOI)'는 일주일 만에 100만 장 이상 판매되며, '배틀그라운드'를 포함한 크래프톤의 전체 IP 중 가장 빠른 흥행 기록을 세웠다. 특히, 전체 판매의 95% 가량이 해외에서 발생하며 크래프톤은 "'배틀그라운드'에 이어 크래프톤 오리지널 IP의 글로벌 흥행 가능성을 다시 한 번 입증했다"라고 분석했다. 앞으로 크래프톤은 CPC(Co-Playable Character) 기술을 활용한 스마트 조이(Smart Zoi) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 시장에 선보이는 한편, 글로벌에서 장기 서비스가 가능한 빅 프랜차이즈 IP로 육성할 방침이다.
이와 함께 크래프톤은 신작별로 최적화된 개발 및 퍼블리싱 전략도 추진한다. 대표적으로 생존 생활 시뮬레이션 PC 게임 '딩컴(Dinkum)'은 지난 2월 퍼블리싱을 시작해 지원 언어를 14개로 확대하며 서비스를 강화했고, 이달 23일 정식 출시를 기점으로 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 추후 콘솔 및 스핀오프 게임 '딩컴 투게더(Dinkum Together)'의 출시를 통해 플랫폼과 유저 커뮤니티를 확장하고, IP 프랜차이즈의 기반을 다진다. '서브노티카 2(Subnautica 2)'는 올해 얼리 액세스로 출시 예정으로, 이용자 평가와 후기를 기민하게 반영해 나가는 커뮤니티 스노우볼(Community Snowballing) 퍼블리싱 전략을 펼쳐 나간다.
핵심 전략 국가인 인도에서는 'BGMI'의 견고한 성장세를 바탕으로 퍼블리셔로서 입지를 더욱 굳힐 것이라 밝혔으며, 다양한 협업의 추진은 물론, 현지 이용자에게 매력적인 콘텐츠와 마케팅을 제공해 성장에 박차를 가한다. 또한 3월에는 노틸러스 모바일의 경영권을 확보해 누적 다운로드 2억5000만 회, 월간 활성 이용자 수(MAU, Monthly Active Users) 1000만 명 돌파 기록을 보유한 인도의 모바일 크리켓 게임 '리얼 크리켓(Real Cricket)' IP를 확보했다.
앞으로도 크래프톤은 지역 특성에 맞는 맞춤형 전략을 강화해 이용자 기반을 확대하고, 신작 퍼블리싱과 신사업 기회 모색을 적극적으로 전개하며 '제 2의 BGMI' 발굴에 나설 계획이다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)