국내 게임 산업이 온라인 게임을 중심으로 눈부시게 발전하면서 기존 게임 산업을 주도했던 콘솔게임의 자리가 위축되고 있다는 것이 많은 게이머들의 분석입니다. 온라인 게임과 모바일, 스마트폰 전용 게임이 인기를 얻으면서 게임 산업이 급속도로 발전하고 있지만 콘솔 게임은 그동안 눈에 띄는 성장을 하지 못했기 때문입니다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2011 대한민국 게임백서'에 따르면 콘솔 게임 시장의 중심이었던 일본과 북미, 유럽시장에서 온라인 게임의 선호도가 높아지고 있습니다. 한정된 경제력에서 게이머의 선택이 콘솔 게임에서 온라인 게임으로 넘어가고 있다는 증거이기도 합니다.
◆콘솔 게임 침체, 원인은...
◇한국 인터넷 보급률 및 컴퓨터 보유율 (출처 : 방송통신위원회 및 한국인터넷진흥원)
콜솔 게임 산업의 위기라는 주장에 힘을 싫어주고 있는 근거는 바로 컴퓨터를 플래폼으로 하는 온라인 게임 시장의 성장입니다. 인터넷의 보급과 컴퓨터의 발달로 전세계의 사람들이 더 많은 정보와 게임을 접할 수 있어 게임 산업의 규모는 커졌습니다. 이렇듯 컴퓨터의 보급이 전체적인 게임 시장의 성장을 주도한 것은 사실 입니다.
하지만 콘솔게임은 이런 게임 시장세의 혜택을 별로 받지 못했습니다. 인터넷이 발달하고 보급율이 높아지면서 다운로드라는 배포 방식을 선택한 온라인 게임의 편의성에 비해 아직도 광학 미디어 디스크(CD, DVD, 블루레이디스크)를 사용하는 콘솔 게임은 상대적으로 사용자 접근성이 떨어져 있기 때문입니다. 콘솔 게임은 간단하게 다운을 받을 수 있는 온라인 게임보다 접근하기 어렵다는 뜻입니다.
또다른 원인으로는 스마트폰의 발달을 꼽을 수 있습니다. 해외 통계 업체인 프러리 애널리스틱에 따르면 2009년 휴대용 게임시장 점유율이 20%대 였던 스마트폰 게임이 2011년에는 60%대로 3배 가까운 성장을 기록했기 때문입니다. 이에 따라 소니와 닌텐도는 휴대용 게임 시장의 매출 규모가 줄어들수 밖에 없는 실정입니다.
◆친구-가족과 함께 하는 게임이 '대세'
현재 콘솔게임 시장은 많은 변화가 있었습니다. 부동의 1위 자리를 지키고 있던 NES용 '슈퍼마리오'를 제치고 Wii용 게임인 '위스포츠'가 7천 760만장을 기록하며 3천 만장에 가까운 차이로 1위를 빼앗았습니다.
이런 Wii의 폭발적인 인기에 대해 안철수 연구소 송교석 팀장은 '2010 대한민국 소셜게임 전략 컨퍼런스'에서 "선풍적인 인기를 끝 Wii의 경우 화려한 게임보다는 소소한 일상의 재미로 가족이나 친구와 함께 쉽게 즐길수 있다"고 설명했습니다. 실제로 21세기 콘솔 게임 판매 순위를 보면 '위스포츠', '위스포츠리조트', '키넥트:어드벤처'같이 타인과 커뮤니케이션 할 수 있는 접대용 게임이 주로 판매되고 있는 것을 확인할 수 있습니다.
하지만 일부 업계 관계자들은 Wii의 인기를 콘솔 게임 시장 성장에 도움이 되지 않는다고 말하기도 합니다. Wii용 타이틀의 주를 이루는 커뮤니케이션을 위한 체형형 게임은 대부분 조작방식과 게임 스토리가 간단해 다른 타이틀의 구매에 악영향을 끼치고 있다는 것입니다.
실제로 전세계 7천 760만장 이상의 판매고를 기록한 '위스포츠'의 후속작 '위스포츠리조트'는 누적 판매량 2천 864만장에 그쳤고, 다른 Wii용 게임들은 이보다 현저히 떨어지는 판매고를 기록했습니다.
◆콘솔 시장 지탱하던 일본의 몰락
콘솔 시장 위기론에 또하나의 원인은 일본의 몰락을 꼽을 수 있습니다. 일본은 그동안 NES, 세가 제네시스(메가드라이브), SFC, PS1 등 콘솔 게임기를 출시해 시장을 이끌어 나가는 역할을 담당했습니다.
하지만 PS2에서 PS3로 이전할때의 문제점과 닌텐도의 Wii 판매 전략 등이 들어나면서 너무나 거대한 자국시장이 오히려 발목을 잡았습니다. 실제 일본게임의 판매량의 70%는 일본 시장 내에서 소비가 되고 있어 다른 해외 게임과 비교해 경쟁력을 잃었기 때문입니다.
특히 콘솔 게임 시장이 위축되면서 일본 게임시장은 주요 고객인 매니아층을 의식한 미소녀 게임과 애니메이션을 연계한 '팔리는 게임'에 주력하면서 해외 시장에서의 경쟁을 의도적으로 회피했습니다. 이는 전세계 판매량 80% 이상을 담당하던 일본산(産) 게임의 후퇴와 더불어 콘솔 게임 시장을 악화시키는 주요 원인으로 지목되고 있습니다.
◆구매 계층의 노령화. 판매량은 늘었지만...
현재는 온라인 게임의 발달로 많은 신규 이용자들이 플래시를 기반으로 하는 교육용 게임을 시작으로 게임을 접하고 있습니다. 하지만 콘솔 게임의 주요 고객층은 아타리, NES, SNES, 플레이스테이션이 황금기를 누리던 시절의 게이머들입니다. 즉, 게이머들의 연령대가 노령화 돼 게임을 하지 않는 사람이 늘어났다는 뜻으로 해석할 수 있습니다.
게임을 구매할 수 있는 경재력을 갖춘 게이머들로 인해 콘솔 게임 시장이 규모적으로 성장했다는 의견도 있습니다. 실제로 경제력을 가진 20대와 30대가 구매하는 게임은 FPS와 TPS를 기반으로 하는 게임이거나 포켓몬, 마리오 등 캐릭터 성향이 강한 게임으로 양분화되고 있습니다.
게임 산업의 주축인 10대에서 30대 게이머는 온라인 게임으로 눈을 돌리고 있습니다. 콘솔 게임의 장점이었던 짜임새 있는 스토리와 강한 액션성이 점차 사라지면서 사람들과 함께 플레이 하며 이야기를 완성해 가는 온라인 게임으로 이전되는 추세가 가속화되고 있습니다. 또한 광범위한 보급을 자랑하는 스마트폰의 실험적인 아이디어와 접근성도 콘솔 게임에서 게이머를 이탈시키는 이유가 되기도 합니다.
숫자 상으로 콘솔 게임은 아직 성장하고 있습니다. 콘솔게임의 황금기에 비해 위기론과는 달리 현재 게임 판매량은 오히려 높아지고 있습니다. 하지만 단순히 숫자만을 핑계로 콘솔 게임 업계가 새로운 도전을 기피한다면 위기설은 소문으로 끝나지 않을 전망입니다.
[데일리게임 서삼광 기자 seosk@dailygame.co.kr]
◆관련 기사
[창간 3주년] 특집 난상토론, 기자들 데일리게임을 말하다
[창간 3주년] 데일리게임 3년, 가장 많이 팔린 콘솔 게임은?
[창간 3주년] 3년간 온라인게임 순위 어떻게 바꼈나
[창간 3주년] "게임 수출 여기가 해답" 떠오르는 신흥 게임시장은
[창간 3주년] 해외 게임업체, 텐센트-징가 뜨고 닌텐도-더나인 졌다