
올해 행사에는 소니컴퓨터엔터테인먼트, 마이크로소프트, SK텔레콤 등 국내외 주요 업체를 포함 역대 최대 규모인 총 250여 기업이 참가한다. 이번 행사는 스마트러닝을 포함한 교육, 심리, 건강, 의료, 공공, 3D, 가상, 증강현실, 로봇교육 등 우리 삶에서 게임으로 활용 가능한 디지털 콘텐츠들을 총망라한 ‘콘텐츠 체험 축제’를 지향한다.
올해는 참가업체가 늘어난 만큼 사상 최대 규모의 수출 실적이 기대된다. 주최 측은 전시회와 함께 기업들의 해외시장 개척을 위한 수출상담회 등을 통해 1500만 달러 이상(작년 1158만 달러)의 비즈니스 성과를 예상하고 있다.

컨퍼런스 본 프로그램에서는 ‘굿게임, 교육/건강/의료를 바꾸다’, ‘굿게임, 사회를 바꾸다’, ‘굿게임, 비즈니스를 바꾸다’, ‘굿게임 우리의 미래를 바꾸다’란 4개 주제를 갖고 MIT 게임 연구소의 기술 특허 담당관인 다니엘 다다니(Daniel Dardani), 엔씨소프트 이재성 전무 등 게임 분야의 국내외 석학 10인들의 적용 사례 발표가 이어질 예정이다.
최동욱 경기콘텐츠진흥원장은 "굿게임쇼코리아는 부산에서 열리는 지스타와는 또 다른 가족형 놀이문화 전시회가 될 것"이라며 "게임산업의 새로운 전환점이 될 수 있도록 최선을 다할 계획"이라고 말했다.
경기도는 역대 최대 규모로 치러지는 이번 행사가 업계 관계자뿐 아니라 일반 게임 애호가 및 청소년들과 가족 단위 관람객들에게 다양한 굿게임 체험의 기회를 제공하는 것은 물론, 여러 가지 비즈니스 행사를 통해 국내 게임기업들의 해외진출을 돕는 전진기지로 자리매김할 것으로 기대하고 있다.
[데일리게임 이재석 기자 jshero@dailygame.co.kr]
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