PART2. 게임벤처 신화시대 끝나나
PART3. 스마트폰, 기회인가 위기인가
PART4. 규제 패러다임 이대로 좋은가(상)
PART5. 규제 패러다임 이대로 좋은가(하)
리그오브레전드’, ‘디아블로3’ 등 글로벌 대작이 한국 게임시장을 점령했다. 값싼 중국산 MMORPG와 웹게임 때문에 국내 중소 중견 개발사 입지는 좁아지고 있다. 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장하고 있지만, 이로 인해 온라인게임 개발을 포기하는 곳도 늘고 있다. 글로벌 시장 경쟁력도 미·중 업체들에 밀리고 있다. 세계를 호령했던 한국 온라인게임 산업이 안팎으로 위기를 맞고 있는 셈이다. 이러한 때 정부의 규제는 퇴행을 거듭하고 있고 업계 1,2위를 다퉜던 넥슨과 엔씨는 글로벌 시장 공략을 위해 연합을 하기에 이르렀다. 이에 데일리게임은 한국 온라인게임 산업의 현 상황을 짚어보고 학계와 정부, 업계 전문가들과 함께 온라인게임 업계의 나아갈 길을 모색해 보고자 한다.
데일리게임 이택수 편집국장(이하 이택수 국장)이 사회를 맡았고 이승재 문화부 게임산업진흥과 행정사무관(이하 이승재 사무관), 박상우 게임평론가(TexLAB 대표, 이하 박상우 평론가), 김성곤 한국게임산업협회 사무국장(이하 김성곤 사무국장), 박진서 넥슨 대외협력 이사(이하 박진서 이사), 윤문용 국회 전병헌 의원 비서관(이하 윤문용 비서관)이 대담에 참가했다.<편집자주>
이택수 국장= 지금까지 업계 의견을 종합해보면, 정부가 진흥보다는 규제에 힘썼다는 것에 무게감이 쏠립니다. 신랄한 의견이 나오기도 했는데요. 정부 측 의견도 들어봐야할 것 같습니다.
◆문화부 정책입안 시기 놓쳐 규제경쟁 초래
이승재 사무관= 제가 본 관점은 이렇습니다. 게임 관련 이슈가 발생할만큼 산업이 발전했다는 점이 첫째입니다. 콘텐츠 창작성을 중시했던 과거와 달리 요즘은 비즈니스 모델에 주력하고 있다는점이 두번째 입니다. 이러한 양상 변화는 지금의 규제를 불러온 주된 원인으로 보여집니다.
문화부가 게임산업 진흥 부서인만큼 이런 문제가 돌출될 때마다 적정한 규제를 먼저 나서서 하는게 옳았습니다. 미리 앞서 문제점을 잠재웠더라면 지금과 같이 얽히고 설킨 규제는 안나오지 않았을까 하는 아쉬움이 있습니다. 이 부분에 대해서는 이해의 말씀을 부탁드리고 싶습니다.
업계와 정부, 그리고 국회는 함께 합심해서 일을 풀어가야 합니다. 무엇보다 게임산업의 이미지 제고가 우선입니다. 정부 차원에서는 게임업계가 과도한 비즈니스 모델을 개발하는 것을 통제할 필요가 있습니다. 게임을 아무리 좋게 개발해도 이용자가 이를 잘못 이용하면 인식은 부정적으로 변합니다. 쉽게 설명하자면 화투로 건전하게 즐기면 놀이문화지만 여기에 돈이 걸리면 도박으로 변질된다는 이야기죠.
게임을 문화로 정착하기 위해선 적정선의 가이드라인을 설정할 필요가 있고 업계는 국민에게 과도한 해를 끼칠수 있는 비즈니스 모델은 자제해야합니다. 언론도 너무 게임에 대한 부정적인 인식만 건드려 국민의 감성을 자극하는 보도는 지양되야 합니다. 긍정적인 측면도 아울러 소개해야죠. 정책적으로는 국회가 도와줘야 하겠지요.
이택수 국장= 게임 진흥을 담당하시는 행정 사무관이시다보니 규제와 관련해서는 업계 종사자와 크게 다르지 않은 견해를 보여주시는군요. 국회는 요즘 이 사안을 어떻게 바라보고 있습니까? 게임 규제와 관련해 부처간 규제 경쟁에 대한 개선 방안을 고민하는 것이 있습니까?
윤문용 비서관= 개인적으로 볼때, 게임은 보수정권의 DNA와 맞지 않는 것 같습니다. 이명박 정부 들어서 여러 문화 콘텐츠 및 IT, 영화 문화 예술계에서 오랫동안 활동하는 사람들을 좌파로 보는 시각이 있습니다. 좌파 적출 프로젝트도 발견될 정도죠. 이런 정부에서 게임 진흥이 나올리가 없습니다.
여가부도 그렇고 교과부도 그렇고 결국 기금을 지원받기 위한 수단으로 게임을 생각하고 있습니다. 돈줄로 여긴다는 거죠. 산업은 산업으로써 미래지향적 가치를 봐야하고 이에 따라 발생할 문제는 정부가 책임을 져줘야 하는데, 일방적으로 정부가 책임을 회피하기 위한 정책만 쏟아지는 것은 분명 큰 문제가 있다고 봅니다.
◆보수정권 DNA와 맞지 않는게 근본문제
박상우 평론가= 제가 게임업계를 한가지 이해할 수 없는 점이 있습니다. 가령 사회적 봉사활동을 하면서 게임업계만큼 사회에 안떠벌리는 업계를 본적이 없어요. 일부 대기업들은 지역 상권까지 파괴할정도로 공격적으로 사업을 확장하는한편 사회 환원활동을 대대적으로 홍보하고 부풀리죠. 하지만 게임업체는 사회 환원활동을 해도 부풀리거나 과장하지 않습니다. 그점이 참 이상하더라구요.
박진서 이사= 업체마다 거의 다 비슷할 겁니다. 사회공헌 비용이 1억원이라면 타 비즈니스군에서는 이를 홍보하기 위해 10억원을 씁니다. 종합해서 11억원짜리 사회공헌했다고 홍보하는거죠. 게임업계 정서는 다릅니다. 뭣하러 10억원을 홍보하는데 쓰냐는 분위기입니다. 그냥 사회공헌활동에 1억원 쓸것을 10억원 씁니다. 이런 정서가 더 강해요.
이택수 국장= 게임업계가 순수하다는 것을 방증하는 대목같습니다. 제가 보기에 이 문제는 계속 반복될 것 같습니다. 게임업계가 정치적 활동을 안하고 또 못하고 있습니다. 하지만 현 게임산업의 규모를 보면 이것이 마냥 잘하고 있는 것이라고 보기도 어렵습니다.
윤문용 비서관= 개인적으로 e스포츠가 사장되고 있다는 점이 가장 안타깝습니다. 게임에 대한 사회의 인식을 혁신적으로 바꿔준 이가 바로 임요환이에요. e스포츠 결승전 가보면 게임의 긍정적 효과를 여실히 느낄수 있어요. 지금은 어떻습니까. e스포츠는 전혀 사회적으로 이슈가 되지 못하도록 퇴색됐어요. e스포츠는 보다 더 적극적으로 진흥할 필요가 있습니다. 게임산업의 인식 전환을 하기위한 도구로써 말이지요.
게임업계는 너무 움츠려들었습니다. 자신들만의 세상에 빠져 벗어나지 못하고 있어요. 사회적으로 압박이 커질수록 보다 당당하고 활발히, 역동적인 모습을 보여줄 필요가 있습니다. 보다 바깥 세상과의 활발한 교류와 대외 활동이 필요한 시점입니다.
박상우 평론가= 어느 산업이든 일정한 사이즈가 되면 대사회 인터페이스를 구축하기 마련입니다. 하지만 게임산업은 그냥 우리가 게임을 잘 만들어서 서비스하면 된다는 생각을 갖고 있어요. 아까 말나온 거지만 업계의 사회공헌 이야기도 마찬가집니다. 게임사가 하는 사회공헌을 아무도 모르게 하면 사회적으로 긍정적인 이미지가 확산되지 않습니다. 너무 순수해도 안좋습니다. 당당하게 말할수 있어야 합니다. 왜 우리를 부당하게 공격하느냐구요. 하지만 현실은 모난돌이 정맞는다고 아무도 나서지 않죠.
◆게임업계 소극적 대응도 규제 키워
이택수 국장= 마지막 주제인 규제와 관련해 예상보다 따뜻하게 좌담회가 진행된 것 같습니다. 업계 의견을 종합해보면, 규제를 하기 위한 근거가 보다 명확할 필요가 있습니다. 그래야 정책의 실효성을 높일수 있으니까요. 또한 정부 편의주의식 규제는 지양되야한다는 의견도 나왔습니다. 무분별하게 양산되는 규제 문제를 잠재우기 위해서는 긍정의 힘을 키워 부정적 이슈를 덮어야한다는 말씀도 나왔구요. 이승재 사무관께서는 게임산업 주무부처인 문화부가 규제 타이밍을 놓치는 바람에 무분별한 규제가 나와 아쉽다. 게임업계 인식 변화를 가져오기 위해 다같이 노력하자는 의견 주셨습니다.
원론적인 이야기일수도 있지만 가장 기본이 될 수 있는 이야기입니다. 게임에 대한 부정적인 인식을 바꾸고 게임을 문화로 만들고 상품으로 만드는데 힘써야한다는데는 모두가 동의해주셨습니다. 좌담회를 마무리하는 의미에서 한말씀씩 부탁드리겠습니다.
이승재 사무관= 문화부는 업계의 영업을 해칠 정도로 규제할 생각이 없습니다. 기존에 실시된 규제도 걷어내야 한다고 봅니다. 산업 발전을 위해 업계 종사자들께 드리고 싶은 말씀은 비즈니스 모델을 개발하는데 과도한 경쟁은 지양해주길 바란다는 것입니다. 산업 발전에 도움이 안되고 규제만 불러오는 빌미를 제공할 수 있습니다.
또 언론에서는 게임에 대한 부정적인 시각으로만 바라보지 말고 긍정적인 메시지를 전달해줬으면 하는 바람입니다. 새정부가 들어서는 시점입니다. 새정부에 메시지를 전달하는 것이 언론입니다. 언론은 게임에 대해 다양한 메시지를 담아야 합니다. 긍정적인 메시지를 많이 주셨으면 합니다.
김성곤 국장= 돌이켜보면 우리 게임산업의 현재와 미래에 대해 지금껏 많은 부분을 이야기하지 못한 것 같습니다. 이런 기회가 보다 많았으면 합니다. 미래를 이야기 위해서 먼저 과거를 반성해야 합니다. 저부터 반성하겠습니다.
윤문용 비서관= 시장은 시장 자체로서의 역동적인 모습을 유지해야합니다. 제도적인 면에서 봐도 게임은 혁신적인 면을 이어가야 합니다. 그런면에서 제가 걱정하는 것은 게임물 등급 심의가 자율규제로 넘어간 이후입니다. 게임 심의가 국가기관의 손을 떠나면 이에 관여하기 위해 호시탐탐 노리는 세력이 우려되서입니다. 여러 규제기관이 난입할수 없도록 강력한 심의 규제기관을 만들 필요가 있습니다. 게임이 다음 단계로 도약하기 위해서는 사전심의는 사라져야 합니다.
◆정부-사회와 소통을 위한 환경 구축 시급
박진서 이사= 게임은 제조업이 아닙니다. 5년동안 시설을 투자하면 그뒤로 10년동안 먹고사는 산업이 아닙니다. 오늘과 내일을 몰라서 끊임없이 딜레마에 빠지는 산업입니다. 역동적인 산업이죠. 개개인이 연예인처럼 살수 있는 산업이기도 합니다. 게임산업이 10년이 넘어가면서 사회적으로 요구하는바가 커졌습니다. 업계의 노력이 필요한 때입니다. 게임산업은 위기에 봉착했습니다. 2006년 바다이야기때도 이만큼은 아니었어요. 앞으로 국내 게임산업은 전 세계를 무대로 규모의 경쟁을 펼칠겁니다. 우려와 비판의 시각보다는 긍정과 응원을 부탁드립니다.
박상우 평론가= 게임산업이 살아갈수 있는 방법은 두 가지입니다. 하나는 내적인 문제입니다. 한국 게임산업은 초창기 정부 정책과 게임산업의 종사자가 잘 어울러져 성장했습니다. 그 내적인 동력이 소실된 지금, 중견 및 소규모 업체들은 개발 동력을 잃어가고 있고 정부 정책은 규제만 늘고 있습니다. 시 소실된 내적 동력을 다시 회복키 위한 지원이 필요한 때입니다.
또 하나는 외적인 문제입니다. 산업은 사회와 소통해야 하는데 게임산업은 소통을 위한 인터페이스가 취약합니다. 게임산업협회가 보다 많은 일을 해줘야한다고 봅니다. 외부에 게임업계의 적극적이고 긍정적인 메시지를 전달해야 합니다. 사회적으로 게임산업이 제대로된 입지를 되찾을 수 있도록 모두가 노력해야 합니다.
[데일리게임 취재편집부 desk@dailygame.co.kr]
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