[中 스마트폰시대①] 한국 게임업체 'Again 2002'…2억 내수시장 활짝
[中 스마트폰시대②] 카카오톡-라인-웨이신 삼국 경쟁 개막
[中 스마트폰시대③] 중소업체는 ‘환호’, 플랫폼 사업자는 ‘울상’
텐센트, 샨다 등 중국을 대표하는 대형 게임업체들이 잇달아 모바일게임 플랫폼 사업을 선보이면서 국내 업체의 희비가 엇갈릴 전망이다. 국내 소형 업체에는 폭넓은 기회가 열렸지만 카카오톡-라인 등 플랫폼 사업자는 막강한 경쟁자와 맞닥뜨리게 됐다.
텐센트 웨이신 등 중국 모바일게임 플랫폼의 등장은 국내 소형 모바일게임 업체에게는 희소식이다. 모바일게임을 유통키 위한 선택이 보다 폭넓어져서다. 텐센트가 웨이신의 모바일게임 플랫폼 사업을 위해 국내 게임업체들에게 사업 제안서를 배포하는 등 연이은 '러브콜'을 보내고 있는만큼 실력 있는 소형 업체라면 충분히 드넓은 중국을 무대로 누빌 수 있을 것으로 기대된다.
중국 스마트폰 시장은 지난해 7월부터 올해 7월까지 약 401%가 늘어날 정도로 폭발적으로 성장하고 있어 향후 일본에 버금가는 거대한 모바일게임 시장이 될 것으로 전망된다.
반면 모바일게임 플랫폼으로 사업 영역을 넓힌 카카오톡과 라인은 향후 중국 시장 공략에 난항을 겪을 것으로 보인다. 중국 1위 게임업체인 텐센트는 이르면 2013년 상반기내 웨이신을 통한 모바일게임 서비스에 나설 예정이다. 웨이신은 출시 2년만에 가입자 2억명을 확보한 대형 모바일 메신저. 향후 강력한 모바일게임 플랫폼으로 거듭날 것으로 전망된다.
웨이신의 출현은 중국 시장을 염두에 두고 있는 두 토종 메신저에게 적지않은 부담으로 작용할 것으로 보인다.
우선 가입자수에서 밀린다. 내수 가입자만 2억명을 보유한 웨이신은 글로벌 가입자 7000만명의 라인, 6000만명의 카카오톡에 비해 두 배 가까이 앞선다. 일본과 한국 가입자가 대부분인 라인, 카카오톡으로서는 우선 중국 가입자 확보라는 선결 과제를 해결해야 한다.
해외 업체에 배타적인 중국 정부도 부담이다. 중국은 현재 여러 규제를 통해 해외 인터넷 게임 업체의 중국 지사 설립을 차단하고 있다.
가령 중국에서 인터넷을 통한 수익을 얻으려는 사업자는 반드시 중국 문화부로부터 인터넷문화경영허가증을 발부받아야 하는데, 이를 취득키 위한 전제 조건이 100% 중국 자본으로 설립된 법인이어야 한다는 사실이 눈에 띈다. 이에 부담을 느낀 많은 한국 업체들이 중국 진출을 포기하거나 현지 퍼블리셔를 통해 게임을 출시하는 상황이다.
한편 NHN 김상헌 대표는 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 "중국과 미국 시장을 우선적으로 공략할 것"이라며 향후 라인의 중국 진출을 예고한 바 있다. 11월초 카카오톡 게임하기의 해외 진출을 선언한 카카오 역시 중국 모바일 시장 진출을 염두에 두고 있는 것으로 알려졌다.
[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]
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