◆게임 시장 매출 10조 시대 눈앞
2012년 국내 게임시장은 10조원 규모에 이를 것으로 보입니다. 매년 10% 이상 고속 성장을 이어가고 있는 만큼 시장이 급속도로 확대되고 있기 때문입니다.
문화체육관광부(이하 문화부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 발간한 '2012 대한민국 게임백서'에 따르면 2011년 국내 게임시장은 전년(7조 4312억 원) 대비 18.5% 성장한 8조 8047억 원을 기록한 것으로 나타났습니다. 지난 2009년부터 두 자리 성장세를 이어온 게임산업이 2010년 7조 원대 진입 이후 1년 만에 9조 원에 육박하며 가파르게 성장한 것입니다.
이러한 추세는 앞으로도 꾸준히 지속될 전망입니다. 문화부와 콘진원은 2012년 국내 게임시장은 지난해보다 19.6% 성장한 10조 5333억 원의 시장규모를 기록할 것으로 내다봤습니다. 게임 시장 10조 시대가 목전에 와 있는 것입니다.
2013년과 2014년 국내 게임시장은 온라인게임과 모바일게임을 중심으로 꾸준한 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 지난 2011년 온라인게임 시장은 6조 2369억 원 규모로 국내 시장에서 70.8%의 점유율을 나타냈습니다. 온라인게임이 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 해마다 증가하는 추세입니다. 모바일게임 시장은 33.8%라는 높은 성장율을 기록하며 시장점유율 4.8%를 달성했습니다.
수출 역시 괄목할 만한 성장을 이어가고 있습니다. 2011년 국내 게임산업은 전년 대비 48.1% 증가한 23억 7807만 달러(약 2조 6352억 원)를 수출한 것으로 집계됐습니다. 반면 수입은 전년 대비 15.5% 감소한 2억 498만 달러(약 2271억 원)를 기록했지요.
2011년 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 전체 점유율 중 38.2%를 차지한 중국입니다. 27.4%의 일본이 그 뒤를 이었고, 동남아 18%, 북미 7.6%, 유럽 6.4%, 기타 2.4% 순으로 조사됐습니다.
◆실효성 논란 속에 게임 규제 가중
2012년은 겹규제로 게임업계가 핍박받던 한 해였습니다. 실효성도 없는 규제 강행으로인해 게임업계가 큰 타격을 입었지요.
대표적인 것이 강제적 셧다운제입니다. 만 16세 미만 청소년의 심야시간(0시~6시) 온라인게임 접속을 일괄 차단을 강제하는 법입니다. 지난해 11월 도입 이후 1년간 수많은 게임업체를 짓눌렀고, 게임업체들이 전체 이용가 게임 대신 성인 게임을 개발하는 빈도가 늘어난 것도 강제적 셧다운제에 영향받지 않기 위한 의도로 풀이됩니다.
당시 여성가족부는 자라나는 청소년들의 수면권 보장을 위해 강제적 셧다운제 입법을 주도했는데요. 문제는 이 제도가 실효를 전혀 거두지 못했다는 점에 있습니다.
지난 10월 여성가족위원회 국정감사에서 여성가족부가 제출한 '청소년 인터넷게임 건전이용제도 실태조사 결과보고서'에 따르면 강제적 셧다운제 시행 이후 거둔 심야 게임시간 감소는 0.3%에 불과했습니다. "심야시간에 인터넷게임을 이용하는 청소년의 수가 매우 적어 셧다운제 시행으로 인한 게임이용 시간대 변화로 보기에는 무리가 있다"는 문구도 명시돼있지요. 여성가족부 스스로가 강제적 셧다운제의 비실효성을 몸소 입증한 셈입니다.
문화체육관광부 주도로 시행된 선택적 셧다운제 역시 실효성 논란에 휩싸였습니다. 선택적 셧다운제는 청소년의 게임과몰입, 중독 예방을 위해 본인 또는 부모 등 법정대리인의 요청이 있는 경우 온라인게임 이용시간을 제한하는 제도로 지난 7월 1일부터 시행되고 있습니다.
하지만 선택적 셧다운제는 법 발효 후 한달 동안 8434개 계정에 적용되는데 그쳤습니다. 청소년이 자주 이용하는 넥슨포털의 경우 전체 계정수가 2000만 개가 넘고 청소년 계정수가 과반수를 차지하는 것으로 알려졌는데요. 시행 한달 이후 이용률이 1000분의 1 수준밖에 되지 않는다는 것은 들인 비용에 비해 효과가 너무 미미하다는 방증이겠지요.
이밖에 교육과학기술부가 일정 시간 게임을 플레이할 경우 10분간 게임이 멈추는 쿨링오프제 도입을 검토했습니다만 다행히 입법되지는 못했습니다.
◆국제 게임쇼 지스타 민간 이양 첫해
지스타. 국내 게임산업의 기술력과 현주소를 한 눈에 알아볼 수 있는 무대로 그 규모도 해마다 커지고 있습니다. 지금은 어엿한 세계적인 온라인게임 전문 게임 박람회로 그 위상이 높은데요. 지난해까지 한국콘텐츠진흥원 주최로 열리던 지스타가 올해 2월 민간 협단체인 한국게임산업협회에 이양됐습니다. 지스타2012는 민간 주도로 열린 첫 지스타였지요.
게임업계는 지스타가 민간이양될 경우 한층 더 업그레이드된 행사가 될 것으로 내다봤습니다. 한국게임산업협회 회원사들의 자발적인 참여와 친화적 환경이 제공될 것이라는 기대가 조성됐기 때문입니다. 민간이양에 따른 참가업체들과의 소통도 한결 쉬워질 것이란 전망도 잇달았습니다.
실제로 지스타2012는 역대 지스타 중 가장 많은 관람객인 29만6000명을 동원하는 등 성황리에 행사를 마쳤습니다. 게임업계의 핫 트렌드로 자리매김한 모바일게임의 발전상을 알아볼 수 있는 무대로 꾸며졌지요.
당시 한국게임산업협회 최관호 회장은 "민간주도 첫 해, 지스타가 고객감동으로 사상 최대의 성과 낸 것 같다"며 "앞으로 아시아를 넘어 글로벌시장에서 성공하는 전시회로 발전시켜 나아가겠다"고 향후 포부를 밝히기도 했습니다.
◆넥슨-엔씨소프트 연합전선 구축
국내 게임업계를 양분하던 넥슨과 엔씨소프트가 맞손을 잡았습니다. 더 정확히 이야기하자면 넥슨이 엔씨소프트를 흡수했다고 봐야죠. 넥슨은 지난 6월 엔씨소프트 지분 14.7%를 인수해 최대주주로 올라 섰습니다. 넥슨이 확보한 엔씨소프트 주식은 321만 8091주. 지분 평가액만 놓고 보면 약 8700억원 수준이라고 하네요. 엔씨소프트 자사주가 아닌 김택진 대표 개인 지분을 넥슨에 넘긴 것으로 김 대표의 지분율은 종전 24.69%에서 9.99%로 떨어졌습니다.
당시 김 대표는 주식 매각과 관련해 "게임, IT 산업의 글로벌 환경이 급변하고 있는 만큼 엔씨소프트와 넥슨 두 회사가 힘을 합쳐야 세계 게임 시장에서 우리나라가 계속해서 성장,발전할 수 있을 것이라는 판단이 가장 큰 영향을 미쳤다"고 말했습니다.
넥슨 일본법인 최승우 대표이사는 “이번 투자는 엔씨소프트의 개발력과 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 플랫폼 간의 결합”이라며 “장기적인 파트너십을 발판으로 향후 보다 많은 기회를 만들어 갈 수 있을 것”이라고 밝혔다. 또한 “궁극적으로는 양사가 전 세계 게임 이용자들에게 최상의 게임 플레이를 제공하기 위해 계속 노력해 갈 것”이라고 말했습니다.
한편 엔씨소프트는 최대주주가 변경됐으나 넥슨이 경영권을 보장함에 따라 김택진 대표가 계속해서 회사를 이끌고 있습니다. 인수합병 발표 이후 약 6개월이란 시간이 흘렀는데도 매각대금의 용도와 출처에 대해선 알려진 바 없어 궁금증을 자아내고 있습니다. 일각에서 글로벌 게임업체를 인수하기 위한 자금이었다는 루머가 돌기도 했으나 사실이 아닌 것으로 판명되기도 했죠.
또한 넥슨은 엔씨소프트 인수를 통해 명실공히 국내를 대표하는 최대 게임업체이자, 글로벌 게임업체로 거듭났습니다. 넥슨과 엔씨소프트는 현재 신작 '마비노기2:아레나'를 공동 개발 중이기도 합니다.
◆사면초가에 빠진 네오위즈게임즈
사면초가(四面楚歌)란 사방이 적에 둘러쌓여 누구의 도움도 받을 수 없는 고립된 상태에 빠짐을 이르는 말이라고 합니다. 올해의 네오위즈게임즈가 그렇습니다.
네오위즈게임즈는 올 한해 스마일게이트와의 '크로스파이어' 분쟁을 비롯해 '피파온라인2' 재계약 불발, 구조조정 등 연이은 악재가 터졌습니다. 특히 최근에는 주가 하락으로 인해 네오위즈인터넷과의 합병 계획이 무산됐고, 내부적으로 희망퇴직을 종용하는 등 안좋은 분위기가 이어지고 있습니다. 다행히 '크로스파이어' 분쟁건은 극적 타결로 마무리 지었지만, 잃은 것도 많다고 하네요.
네오위즈게임즈는 지난 7일 스마일게이트와 '크로스파이어'에 대한 새로운 계약을 체결하고 내년 7월 만료 예정인 중국 서비스 계약 연장에 합의했습니다. 중국 서비스 계약을 연장하는 대신 네오위즈게임즈는 '크로스파이어'에 대한 전세계 판권 등을 내줬다고 합니다.
'크로스파이어'와 함께 자사의 주력 매출원 중 하나인 '피파온라인2'는 조만간 종료됩니다. 네오위즈게임즈는 지난 11월 월간 계약으로 이어오던 '피파온라인2' 서비스를 내년 3월 31일부로 종료한다고 밝혔습니다. 급격한 매출 하락이 예상됩니다.
또한 네오위즈게임즈는 네오위즈인터넷과의 합병 계획이 무산돼 또 하나의 악재를 떠 안았습니다. 네오위즈게임즈는 지난 10월 12일 네오위즈인터넷을 합병하는 계약을 체결하고 임시주주총회에서 승인을 받았습니다. 하지만 주식매수청구금액(402억 9200만원)이 당초 예상(200억원)을 뛰어 넘어 합병을 철회한 것으로 알려졌습니다.
[데일리게임 편집국 desk@dailygame.co.kr]
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