사실 'K-Pop'이나 드라마보다 앞서서 한류를 이끌고 있는 문화콘텐츠가 바로 게임이다. 대한민국 게임백서에 따르면 2010년 우리의 게임 시장은 7조4000억원의 매출을 기록, 가장 영향력이 크다는 영화 매출(1조원)의 7배를 넘었다. 수출액은 16억 달러를 기록했는데, 이는 영화보다 60배가 넘는 규모라고 한다.
단순 수출액을 따지기보다, 그것이 가져오는 유무형의 부가가치를 고려한다고 해도, 영화와 'K-Pop'에 견주어 한국산 게임이 국가위상 제고에 기여하는 바는 적지 않다.
최근 국제적으로 이름 있는 게임쇼에 가보면 이를 더욱 실감하게 되는데, 이용자와 바이어들이 어떤 게임이 한국산인지 지대한 관심을 갖기 때문이다. 이번 지스타에도 B2B관은 접수 시작부터 매진이었고, 외국에서 오는 바이어들로 역대 최고의 성황을 이루었다.
하지만 국내 상황은 녹록지 않다. 게임은 저급한 콘텐츠이며 아이들이나 하는 것이고, 장래의 유망 직업군으로 생각하지 않는 생각이 여전히 강하다. 그러나 텔레비전 매체를 바보상자라고 취급당했던 그 시절이 가고, 우리 가요가 서양의 팝음악 보다 수준 낮다는 생각이 ‘나가수’와 'K-Pop'으로 180도 바뀌었듯이, 이제 게임에 대한 인식변화도 시간문제가 아닐까 생각한다.
미국의 국립예술기금위원회(NEA: National Endowment for the Arts)가 내년부터 비디오게임을 예술로 인정하고, 관련 프로젝트에 재정지원을 하기로 결정했다는 사실은 시사하는 바가 크다.
게임이 진정한 한류가 되기 위해서는 우리 사회의 낮은 시선부터 거둬내야 한다. 그리고 그 노력은 누구 하나가 잘하고 노력해서 되는 것은 아닌 것 같다. 기업이 자신의 책임을 회피하려고 해서도 안되고, 오로지 기업에게만 책임을 물어서도 안된다. 우리 내부에서 이러한 ‘공감’이 전제돼야 비로소 바깥에 나가 한류를 떳떳이 외칠 수 있지 않을까.
-최관호-
한국게임산업협회 회장
네오위즈 최고운영책임자(COO)
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