PART2. 넥슨, 벤처 신화시대 종결
PART3. 스마트폰, 기회일까 위기일까
PART4. 퇴행하는 규제 정책
리그오브레전드’, ‘디아블로3’ 등 글로벌 대작이 한국 게임시장을 점령했다. 값싼 중국산 MMORPG와 웹게임 때문에 국내 중소 중견 개발사 입지는 좁아지고 있다. 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장하고 있지만, 이로 인해 온라인게임 개발을 포기하는 곳도 늘고 있다. 글로벌 시장 경쟁력도 미•중 업체들에 밀리고 있다. 세계를 호령했던 한국 온라인게임 산업이 안팎으로 위기를 맞고 있는 셈이다. 이러한 때 정부의 규제는 퇴행을 거듭하고 있고 업계 1,2위를 다퉜던 넥슨과 엔씨는 글로벌 시장 공략을 위해 연합을 하기에 이르렀다. 이에 데일리게임은 한국 온라인게임 산업의 현 상황을 짚어보고 학계와 정부, 업계 전문가들과 함께 온라인게임 업계의 나아갈 길을 모색해 보고자 한다.<편집자주>
1996년 넥슨 ‘바람의나라’로 시작된 한국 온라인게임 산업은 폭발적으로 성장했다. 1999년 200억원에 불과하던 산업규모는 2011년 5조7200억원 수준으로 성장했다. 한국 온라인게임 업체들은 2002년을 기점으로 해외로 눈을 돌렸으며, 특히 중국에 온라인게임 열풍을 일으키며 현지시장 점유율 80%를 기록했다. (출처: 2010 대한민국게임백서)
하지만 2005년 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’가 국내에 서비스되면서 ‘한국 온라인게임이 최고’라는 자부심이 깨졌으며, 최근에는 ‘리그오브레전드’와 ‘디아블로3’로 인해 그 근간마저 흔들리고 있다.
PC방 게임트래픽 분석사이트인 게임트릭스에 따르면, 2011년 7월 26일 기준 외산 게임 점유율은 23.28%였지만 올해 같은 기간에는 40.47%로 두 배 가까이 증가했다. 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’이 없었다면 50% 이상 외산게임 점유율이 올라갔을 것이다.
과거 PC패키지와 비디오콘솔게임을 제작하던 글로벌 게임회사들이 온라인게임개발로 돌아서는 것도 한국 온라인게임의 위기론을 가중시키고 있다. 특히 공룡 EA는 과거 실패를 딛고 ‘피파온라인2’와 ‘스타워즈 구공화국 온라인’으로 가능성을 확인했으며, 앞으로 ‘피파온라인3’와 ‘울티마포에버’ 등 대작게임 서비스를 앞두고 있다.
더 큰 문제는 중국 저가 게임들이 역수출 되면서 국내 게임 제작기반이 무너지고 있다는 것이다. 중국 정부는 외산 게임의 서비스를 제한하는 동시에 자국 온라인게임산업을 육성하기 위한 각종 지원책을 내놓으면서 토종게임의 입지를 접히고 있다. 국산 온라인게임의 중국시장 점유율도 매년 줄어들어 10여년 만에 절반 이하로 떨어졌다.
중국은 싼 인건비와 많은 개발인력을 토대로 온라인게임을 국내로 유입시키고 있는 실정이다. 2011 게임물등급분류연감에 따르면, 2010년 249건에 불과하던 중국게임 심의 신청건수가 2011년에는 431건으로 43%가량 증가한 것으로 나타났다. 온라인게임 등급신청 건수가 2009년 1621건에서 2011년 1128년으로 전체적으로 줄어들었지만, 오히려 중국산 게임의 신의신청은 더 늘어났다.
다양한 온라인게임을 제작해 한국 게임산업을 지탱해 온 중소 개발업체들은 이제는 온라인게임 제작을 포기하는 실정이다. 시장이 대작 위주로 흘러가 웬만한 규모의 게임으로는 경쟁자체가 불가능하며, 중저가 틈새시장은 중국산 게임에 자리를 내줬다.
갈 곳을 잃은 중소 개발업체들은 온라인게임개발 대신 급속도로 성장 중인 스마트폰게임을 통해 활로를 모색 중이다. 최근 글로벌게임허브센터에 따르면 지난해 스마트폰게임 회원사가 40여개에 불과하던 것이 상반기가 지난 지금 60개 이상 늘어났다. 이들 대부분이 온라인게임개발에서 전업하거나 온라인게임 개발자들이 창업한 곳이다.
글로벌게임허브센터 관계자는 “스마트폰 게임시장이 커지면서 중소업체들이 주목을 한 부분도 있지만, 이면에는 시장구조가 더 이상 온라인게임으로 승부하기 힘들게 돼 전업을 한 경우가 많다”며, “눈높이가 올라간 이용자들이 대작이 아니면 관심이 갖지 않게 됐고, 저가 게임은 중국에 몰리다 보니 리스크가 적은 스마트폰게임으로 돌아섰다”고 말했다.
[데일리게임 취재편집부 desk@dailygame.co.kr]
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