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[기획: 길잃은 온라인게임 업계 ④] 퇴행하는 규제 정책

PART1. 외산게임에 무너지는 생태계
PART2. 네슨, 벤처 신화시대 종결
PART3. 스마트폰, 기회인가 위기인가
PART4. 퇴행하는 규제 정책

리그오브레전드’, ‘디아블로3’ 등 글로벌 대작이 한국 게임시장을 점령했다. 값싼 중국산 MMORPG와 웹게임 때문에 국내 중소 중견 개발사 입지는 좁아지고 있다. 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장하고 있지만, 이로 인해 온라인게임 개발을 포기하는 곳도 늘고 있다. 글로벌 시장 경쟁력도 미·중 업체들에 밀리고 있다. 세계를 호령했던 한국 온라인게임 산업이 안팎으로 위기를 맞고 있는 셈이다. 이러한 때 정부의 규제는 퇴행을 거듭하고 있고 업계 1,2위를 다퉜던 넥슨과 엔씨는 글로벌 시장 공략을 위해 연합을 하기에 이르렀다. 이에 데일리게임은 한국 온라인게임 산업의 현 상황을 짚어보고 학계와 정부, 업계 전문가들과 함께 온라인게임 업계의 나아갈 길을 모색해 보고자 한다. <편집자주>


산업 발전 뒤에는 항상 규제가 따른다. 성장에 따른 부작용을 최소화 하고 공정한 경쟁을 할 수 있는 환경을 만들기 위해서다. 규제는 필요하지만 지나칠 경우 산업자체에 위해가 될 수도 있다. 특히 빠르게 발전하는 온라인게임산업에서는 규제는 최소화해야 하는 필요악이다.

한국 온라인게임산업을 직접적으로 규제하는 제도는 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 게임물이용등심의제와 강제적 셧다운제, 게임시간선택제가 그것이다. 이 모든 규제는 청소년 보호를 위해서다. 청소년이 자신에게 맞는 게임물을 선택해, 적정시간을 이용토록 한 것이다.

과다규제, 중복규제라는 지적이 있긴 하지만 청소년을 보호해야 하는 국가의 역할을 감안한다면 어느 정도 수긍할 수 있는 부분이다. 문제는 유사한 규제들이 더 생겨난다는 점이다. 현재 교육과학기술부와 여성과학부가 게임의 유해성을 조사할 수 있는 법안을 논의 중이다. ‘초등학생의 인터넷게임중독 예방 및 해소에 관한 특별법안 제12조’에 근거해서다. 게임물이용등심의제와 규제 내용이 유사하다.

또 교육과학기술부는 게임이용을 일정시간 이상 못하게 하는 ‘쿨링오프제’를, 여성가족부는 게임업체에게 게임과몰입에 대한 부담금을 부과하는 안을 논의 중이다. 쿨링오프제는 게임시간선택제와, 부담금제는 게임문화재단을 통해 게임업체가 자발적으로 하고 있는 것과 상충된다.

한국의 게임규제안은 다른 나라와 비교해도 지나친 부분이 많다. 중국은 중복규제를 차단하기 위해 미성년자 부모 감독제를 운영 중인데, 8개 부서가 공동으로 참여했다. 미국은 연방대법원이 폭력적인 비디오게임을 미성년자에게 팔 수 없도록 한 캘리포니아 주 규정이 위헌이라고 판결했다. 그리스도 마찬가지로 게임이용금지법이 위헌판결을 받았다.

독일은 총기사고 후 밀리터리 게임의 심의를 강화했지만 이용시간이나 사업규제를 하지 않았고, 태국은 2006년 군부쿠데타 이후 셧다운제를 철폐했다.

나라마다 규제의 방향과 성격이 다를 수 있지만, 온라인게임은 글로벌 콘텐츠라는 점을 감안한다면 지나친 규제는 무역마찰의 원인이 될 수 있기에 신중해야 한다는 의견이 많다. 또한 모든 선택과 집중을 통해 발전방안을 모색하고 온라인게임을 문화의 축이 되는 콘텐츠로 키워야 할 필요성이 있다.

이를 위해서라도 전문적인 인력을 육성하고 개발기반 조성을 위한 대책을 마련하는 등 글로벌 경쟁력을 확보하도록 할 수 있는 진흥안이 규제안이 상존해야 하는 시점이다.

[데일리게임 취재편집부 desk@dailygame.co.kr]

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