블리자드는 전세계 기자들을 초청해 '디아블로3'에 대한 정보를 공개하는 기자간담회 자리에서 경매장 시스템을 통해 금화거래(게임머니) 및 화폐거래(현금)를 지원하겠다고 밝혔다.
즉 블리자드는 기존 아이템베이나 아이템매니아가 해왔던 아이템 현금 거래 중개를 직접 하겠다는 것. '월드오브워크래프트'에서 현금거래를 했던 계정들에게 영구정지라는 처분을 내렸던 과거와는 전혀 다른 모습이다.
블리자드가 이처럼 갑자기 현금거래를 인정하고 직접 나서겠다는 이유는 크게 두가지로 풀이된다. 이미 공공연하게 이뤄지고 있는 현금거래를 계속 부정할 수 없는 시대가 왔다는 분석과 패키지 판매와 다운로드 판매 모델 외에 제3의 수익모델을 가져가기 위함이라는 분석이다.
◆공공연하게 이뤄지는 현금거래, 막을 이유 없다
현금거래는 이미 한국 뿐만 아니라 중국, 미국에서도 통제할 수 없을 만큼 확대되고 있다. 국내에서는 아이템베이와 아이템매니아가 아이템 현금거래 중개로 연간 수백억원의 매출을 기록하고 있다.
국내에서도 게이머들이 온라인게임 속 현금거래를 당연하게 여기고 있다는 것은 게임업계 관계자들과 게이머들이 모두 인정하는 사실. 반면 온라인게임 서비스업체들은 이용 약관을 이유로 들어 게임 아이템 현금거래를 공식적으로 부정하고 있다. 그러나 국내에서도 작업장이나 오토 프로그램을 통해 획득한 것이 아닌 개인의 노력에 따라 얻은 아이템과 게임머니의 현금거래는 불법이 아니라는 판례가 나오기도 했다.
블리자드의 이번 발표는 아이템 현금거래를 제도권 안으로 끌어들이기 위한 것으로 풀이된다. 자신들의 게임 속 아이템 중개를 통해 다른 기업의 배를 불리기 보다 중개 수수료를 직접 받아 매출을 확대하는 쪽을 선택한 것이다.
◆패키지판매, 다운로드 판매 외에 제3의 수익모델 창출
두번째 이유는 '디아블로3'의 패키지 판매와 다운로드 판매 외에 지속적으로 매출을 올릴 수 있는 제 3의 모델을 찾기 위한 것이다. '디아블로' 시리즈와 '스타크래프트' 시리즈는 패키지 및 다운로드 판매로 단 기간에 큰 매출을 올릴 수 있는 타이틀. 여기에 더해 꾸준한 매출을 담보할 수 있다면 '황금알을 낳는 거위'나 다름없다.
즉 '월드오브워크래프트' 정액요금제로 큰 수익을 거둔 블리자드는 시간이 흘러도 계속 매출을 올릴 수 있는 새로운 수익모델을 시도한 것이다. 지난해 '스타크래프트2'에서 1일, 7일, 30일 이용권 등으로 지속적인 매출을 노려봤지만 대부분의 게이머들은 평생 이용권을 활용해 뜻한 바를 이루지 못했기 때문에 새로운 수익모델을 내놓은 것이다.
아이템 부분 유료화도 새로운 수익모델로 꼽을 수 있지만 블리자드는 아직 부분유료화에 대한 노하우를 전혀 쌓지 못한 상태. 따라서 블리자드는 부분유료화 대신 현금거래 중개로 '꾸준한 매출'이라는 과제에 해결책을 내놓은 것으로 보인다.
한편 아이템 현금 거래 중개 모델은 이미 지난 2005년 SOE가 서비스했던 '에버퀘스트2'에서 시도된 바 있지만 이 게임이 큰 성공을 거두지 못했기 때문에 크게 문제가 되진 않았다. 최근 중국 게임업체인 거인네트워크가 신작 '정도2'에 아이템 중개 수수료 수익모델을 도입한다고 발표하면서 다시 이슈로 떠올랐다.
[데일리게임 허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr]
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