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[카톡의명암①] 카톡 모바일게임 시대 불 지폈다… 제2 벤처돌풍

모바일게임 업계의 '공룡'으로 급부상한 카카오톡. 이를 바라보는 업계의 시선은 극명하게 갈립니다. 시장 저변을 확대한 긍정적 측면이 부각되는가 하면 지배적 사업자로 유통경제에 악영향을 미칠거란 부정적 측면도 존재합니다. 카카오톡의 명암(明暗)을 짚어봤습니다.<편집자주>

* 글 싣는 순서
[카톡의명암①] 카톡 모바일게임 시대 불 지폈다… 제2 벤처돌풍
[카톡의명암②] 공룡으로 성장한 카카오톡, 오픈마켓 걸림돌 될까
[카톡의명암③] 카카오톡vs라인, 해외시장 놓고 맞불
[카톡의명암④] 대선 후보도 쓰는 카톡, 日수상 관저도 쓰는 라인

[카톡의명암①] 카톡 모바일게임 시대 불 지폈다… 제2 벤처돌풍

"모바일 빅뱅이 시작됐습니다"

김범수 카카오 의장은 우리가 '빅뱅의 시대'에 살고 있다고 말했습니다. 단지 PC에서 모바일로 중심이 옮겨지고 있다는 단순한 뜻은 아닙니다. 그 누구도 경험하거나 가보지 못한, 전혀 새로운 길이 열리고 있다는 것이지요.

'무주공산' 모바일 시장에서는 누가 업계 표준을 먼저 제시하는지 여부가 핵심으로 떠올랐습니다. 카카오와 카카오톡은 이를 제시하는데 성공했습니다. 그것도 아주 빠른 시간에 말이지요. 불과 석달 전까지만 하더라도 게임과 거리가 멀었던 카카오는 단번에 모바일게임의 중심으로 급부상했습니다. 김범수 의장의 말처럼 이 시장은 이전의 상식과 법칙이 통하지 않는다는 것이겠죠.

카카오가 지난 7월 말 게임 플랫폼 '카카오톡 게임하기'를 선보인 이후 정말 많은 것들이 바뀌었습니다. 모바일게임의 폭발적인 파급력을 입증한 것이 가장 큰 변화일겁니다.

카카오톡의 대표 게임인 '애니팡'과 '캔디팡', '드래곤플라이트'는 현재 천만명이 넘는 국내 이용자가 즐기고 있는데요. 이 천만이라는 숫자에 도달하기까지 걸린 시간이 '애니팡'은 39일, '캔디팡'이 28일, '드래곤플라이트'가 26일입니다. 세 게임이 대박을 기록하기까지 걸린 시간이 불과 한달 남짓에 불과하다는 것이지요. 수개월에 걸친 업데이트와 투자를 들여야 하는 PC 온라인게임과는 비교가 되지 않는 속도입니다.

모바일 플랫폼의 파급력을 입증한 것도 큰 변화입니다. 이전까지의 모바일게임은 플랫폼없이 단일 앱으로 오픈마켓에 유통되는 구조였습니다. 카카오톡 게임하기 이전 가장 큰 시장 지배력을 갖췄던 '룰더스카이'가 대표적인 예지요.

하지만 카카오톡 게임하기의 등장으로 국내 모바일게임 시장의 유통 구조는 전면 바뀝니다. 카카오톡 게임하기를 통해 출시된 게임들이 잇달아 대박 흥행에 성공하면서 게임보다 플랫폼이 흥행을 위해 더 중요한 요소로 자리매김하게 된 것이지요. 카카오톡 출시 후 '애니팡'의 매출이 400배, '드래곤플라이트' 매출이 2800배 증가한 점은 이를 잘 설명해줍니다. 현재 게임 업계에는 '카카오톡에 게임을 출시해야 흥행할 수 있다'는 인식이 업계에 퍼진 상황입니다.

PC 온라인게임과 달리 대규모의 자금과 많은 숫자의 개발자 없이도 대박을 노려볼 수 있게 된 것도 놓칠 수 없는 부분이지요. '캔디팡' 개발에 걸린 시간은 불과 2주일. '드래곤플라이트'는 5명의 개발자가 개발한 게임이지요. '로우 리스크 로우 리턴'이라는 경제 이론이 여기서는 통하지 않습니다. 적은 자본만으로도 개발한 게임도 카카오톡을 통해 출시하면 대박을 노릴 수 있으니까요.

이같은 흐름에 따라 최근 모바일게임사를 창업하려는 이들도 많아졌습니다. 특히 1인 개발사 창업 붐이 불고있다고 합니다. 2000년대 초 벤처 열풍을 연상케하는 대목이지요. 김범수 카카오 의장은 "3년내 수익을 내는 100만 카카오 파트너를 만들겠다"고 공언했는데요. 향후 카카오톡을 중심으로한 어떤 모바일 세상이 펼쳐질지 주목됩니다.

[데일리게임 문영수 기자 mj@dailygame.co.kr]

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